megablast2 a écrit :Je suis bien d'accord avec ça, mais la je parle juste de l'interface. Ce ne changerait rien au fonction lié actuellement au mode objet.
Oui. Mais ça sous-entend des gros problèmes au niveau de l'interface et des problèmes de logique.
En edit mode, les outils affichés dans la toolbar et le menu dans l'entête de la vue3D sont relatifs au type d'objet édité.
Ce ne sont pas les mêmes dans le cas d'un mesh et dans celui d'une curve.
Mais actuellement, lorsque tu édites un mesh, les outils sont les mêmes que tu sois en mode de sélection de vertex, d'edge ou de face. Et tu retrouves le même menu Mesh.
Si tu rajoutes un mode sélection d'objet, tu n'as pas la place de rajouter les menus Curve, Armature, Text etc.. ou tous les outils de tous les mode edit + le mode objet dans la toolbar en même temps.
Tu es donc obligé de casser la logique actuelle.
Lorsque tu édites un mesh, tu as 3 mode de sélection (Vertex, Edge, Face).
Lorsque tu édites une curve, un text, une armature, il n'y en a pas.
Tu ne peux pas juste être en mode sélection objet et te dire je passe en mode de sélection curve, text, armature ... sans rajouter autant d'icônes qu'il y a de types d'objet éditable.
Ou alors il faut que le passage à un sous-mode tienne compte de la sélection déjà faite en mode sélection d'objet. Ce qui revient à avoir un mode objet spécial.
Et il y a des panneaux dans les propriétés qui changent d'aspect selon le mode. Quand tu crées une shapekey en object mode, son panneau à un affichant minimal, il est plus fourni en mode edit.
Même chose pour les vertex groups, pour les modificateurs impliquant de désigner des vertices, pour l'assignation des matériaux, pour les bones, etc...
Le mode objet permet d'ignorer plein de boutons au niveau de l'interface, nécessaires à l'édition, mais inutiles lorsque l'on anime.
La par contre, je ne vois pas de + ou de - dans la timeline. Personnellement j'ai juste l'autookey et les fonctions d'avance rapide, clée par clé et lecture, rien d'autre.
J'ai confondu avec la 2.8. A côté du choix du keying set, il y a une clé et une clé barrée.
En parlant du keying set, j'ai un soucis avec. Il n'y a aucune option pour ne sauvegarder que les clées que j'ai voulu sur une frame. En admettant que j'ai une frame avec uniquement des rotations et une autre avec uniquement des transl/scales par exemples, je n'ai rien trouvé pour dire a blender de ne me faire des sauvegarde que sur les clées demandé sans m'en créer d'autre. Je pensais que available le faisait mais il me crée des clée partout au moment de la sauvegarde. Il doit forcement y avoir une option, mais je ne la trouve pas.
Il y a LocRot et RotScale. Ces keying sets posent 6 ou 7 clés suivant que la rotation soit en Euler ou Quaternion.
Maintenant, available pose des clés seulement selon les keying set existants.
Si tu crées ton propre keying set, sur juste une ou deux valeurs, dans les propriétés, avec le menu clic droit ; et puis pose une clé dessus : available va le prendre en compte.
Mais il faut créer le keying set, d'abord. Et dans ce cas, autant l'utiliser directement.
Available est surtout pratique ; si tu changes souvent ta sélection de bones ou d'objets lorsque tu animes.