Comme chaque dimanche, un compte rendu du rendez-vous des développeurs.

    1) Blender 2.75

    – Pas de bugs majeurs pour l’instant, mais il est possible qu’une RC2 sorte le week-end prochain, la décision sera prise mardi. Mais même sans la RC2, nous avons besoin d’une semaine supplémentaire de tests et de corrections de bugs.

    – Que tout le monde continue de tester! Prenez vos vieux .blend et testez-les sur la RC.

    – La documentation de la release n’est pas encore finie. Toutes les personnes qui ont ajouté une feature sur cette release doivent s’assurer qu’elle est correctement documentée ici:
    http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.75

    – Le SplashScreen a des problèmes de couleurs (sursaturé d’environ 10%). La build officielle devrait corriger ça.

    2) Blender 2.76

    – Le planning a été mis à jour avec les propositions d’objectifs et calendrier de la 2.76.
    wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

    – Nous essaierons d’avoir une release pour le SIGGRAPH (le dimanche 9 août).

    – Bastien Montagne a terminé son projet d’amélioration du File Browser:
    https://developer.blender.org/D1316

    – Les objectifs de Gooseberry vont être discutés entre Ton et les trois développeurs du Blender Institute.

    – La version 2.76 pourrait être celle de l' »Industry Standard » avec de nombreuses features comme PTex (Disney), OpenSubdiv (Pixar), OpenVDB (Dreamworks) et Alembic (ILM). Mais c’est probablement trop pour une seule release!

    3) Autres projets

    – Martijn Berger propose de faire une release du standalone Cycles sur blender.org. Nous avons cependant besoin d’un peu plus de détails.

    – Projet Viewport: la nouvelle mailing list a eu pas mal d’activités et de retours, pas de décisions n’ont été prises pour l’instant.

Rappelons que touts ces développements de Blender ne sont rendus possible que par les donations (ou achats sur le store). Si vous voulez supporter la Blender Foundation et ses développeurs: c’est ici!

Le meeting de l’équipe Gooseberry du vendredi 12 juin:

Blender Developer Meeting Notes: 14 juin 2015
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12 avis sur « Blender Developer Meeting Notes: 14 juin 2015 »

  • 14 juin 2015 à 21 h 18 min
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    C’est beau comme objectif ; mais pour avoir les techno complète et qui fonctionne bien c’est clair que 2 à 4 release ne seront pas de trop ^^ . Merci pour le translate Yadoob.

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    • 14 juin 2015 à 21 h 32 min
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      J4avais demandé aux devs pour l’import/export alembic, ce n’est pas prévu pour le moment, juste le système de cache.
      Mais une fois que ce sera implémenté, il serait possible de les faire, soit par la BF soit par un dev quelconque.

      Donc, espérons que ça arrive au plus vite.

      Après, il me fait marrer Ton, sachant qu’ils implémentent tout ça, mais que ce n’est en général pas en entier, comme alembic par exemple.

      Donc, franchement, à voir la suite, mais dans un premier temps, je pense qu’il ne faille pas s’extasier sous peine d’être déçus.

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      • 14 juin 2015 à 23 h 17 min
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        Alembic est utilisé pour le system de cache, donc oui à partir du moment ou les datas peuvent être stocké est gérer ça ne devrait pas être difficile à exporter, il faudra juste des dév. pour gérer ça . Mais bon de toute façon ça prend toujours du temps :/ .

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  • 14 juin 2015 à 21 h 44 min
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    Pour alambic c’est déjà un bon début, pour rappel il n’était pas prévu mais il sont changé d’avis ?

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  • 16 juin 2015 à 16 h 02 min
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    Bonjour,
    PTex (Disney), OpenSubdiv (Pixar), OpenVDB (Dreamworks) et Alembic (ILM)… Kezako ?

    En français : quelle est la finalité de ces librairies développées par ces gros studios ?

    Merci.

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    • 16 juin 2015 à 17 h 11 min
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      – Ptex c’est ce que pixar utilise pour les uv’s, en gros, tu ne déplie pas les uv’s avec cet outil.
      C’est sympa, mais au final assez peu utilisé car limité au soft que tu utilise, pour le jeu par exemple, ce n’est pas utilisé.
      – Opensubdiv c’est du lissage plus rapide dans le viewport, pour lire des animations en temps réel.
      Ca permet aussi d’avoir des creases super propre et c’est combiné à Ptex.
      – Open VDB, c’est pour le cache de particles si je ne me trompe pas, d’après un test d’un dev, ça diminue drastiquement le temps de calcul de la fumée et du feu.
      – Alembic, c’est un système de cache aussi, pour les particule comme les cheveux, les point cloud etc.
      Ca permet aussi l’import/export de modèle, rig etc.

      Tout ça c’est open source et c’est dans la plupart des softs actuels, maya, max etc.

      Le problème de blender et de ces implémentations, c’est que la BF le fait principalement pour le soft en lui même, ils n’ont pas prévu d’import/export alembic et certain trucs comme ptex seront assez limité pour le moment.
      En gros, ils font ce dont ils ont besoin pour gooseberry, en espérant qu’ils finalisent le tout pour pouvoir bosser avec d’autres softs comme nuke/natron, mari etc.

      Mais d’après ce que je peux voir et lire des différents devs, le plus important pour eux c’est que blender fasse tout tout seul, l’important n’est pas la connexion avec d’autres softs et ça c’est vraiment frustrant quand on a l’habitude de bosser sur des softs comme mari etc.

      Ha et manque l’UDIM à blender.
      Donc ça me fait marrer que Ton parle de l’Industry Standard quand ce n’est pas vrai.

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      • 16 juin 2015 à 20 h 29 min
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        Il parle des technos standard de l’industrie, pas forcément de l’intégration.
        Et c’est important que Blender reste une suite qui puisse tout faire, c’est une de ses grandes force. Après ça reste dommage de ne pas pouvoir l’intégrer avec d’autres softs sur certain points (ou pas facilement).
        En utilisant que Blender pour la partie 3D, Ptex a du sens et fait gagner du temps (sauf si l’on ne texture pas dans Blender, mais avec un soft 2D).

        Pour OpenVDB, c’est un librairie pour gérer de manière optimisé les données volumétrique (des voxels), telles que celles utilisées par la fumée. Il optimise la taille du cache (sur gooseberry, des fichiers de 10Go pèsent 900Mo), et aussi le temps de rendu.

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        • 16 juin 2015 à 20 h 30 min
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          J’ai oublié de préciser, OpenSubdiv’ accélère le calcul de ton subsurf, qui est réitéré à chaque modification, donc dnas le cas d’un mesh animé c’est très utile pour l’animation.
          Pour un objet statique, niveau animation aucun changement.

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          • 18 juin 2015 à 14 h 50 min
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            OK, merci pour ces explications.

  • 16 juin 2015 à 23 h 10 min
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    Ptex c’est plus que ça, c’est une techno mise au point pour se passer d’un UV et pouvoir peindre des textures en très haute qualité.

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    • 17 juin 2015 à 8 h 21 min
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      Oui l’avantage c’est qu’il gère une texture par face, tu n’est pas limité par une résolution définie avant.

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    • 17 juin 2015 à 9 h 19 min
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      Le truc c’est que c’est rarement utilisé au final car assez lourd et incompatible avec plusieurs softs comme toshop etc.

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