Blender 2.69, 2.70 etc

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 20 Mai 2018, 09:53

Le principled Hair est une forme sous laquelle devrait se présenter le nouveau hair shader du GSOC.
Pour l'instant, le node a été mis en place dans la branche mais c'est juste de l'UI. Il ne fonctionne pas lors d'un rendu Cycles. D'après le planning de l'étudiant, il met le code dans la branche, la semaine prochaine et vérifie si ça fonctionne, la semaine d'après.

Freestyle continuera de fonctionner en tant que surcouche dans le futur.
Peut-être que son interface sera revue et ses modifiers transformés en nodes.
Mais de toute façon, ils ne mélangeront pas les effets Freestyle et Cycles ou Eevee dans le même nodetree.
C'est des trucs complètement indépendants. Tu ne peux pas les mettre sous la même forme de nodes dans le même espace et par là-même, sous-entendre que des connexions sont possibles entre ces noeuds.

Le nouveau moteur NPR pourra peut-être le faire avec Eevee. Mais ce ne sera pas le même moteur que Freestyle et il n'ira pas aussi loin que Freestyle dans la complexité de stylisation des tracés.

Si il y a un principled toon gérant aussi les tracés avec ce nouveau moteur; il ne fonctionnera probablement qu'avec Eevee. Ca sera encore une exception de plus d'incompatibilité entre Cycles/Eevee. Ca risque de faire beaucoup.

On ne peut pas leur en vouloir d'y aller étape par étape. D'abord voir si la base ne cause pas trop de problèmes et ensuite on verra.
Pour info, ça fait quelques jours que presque tous les effets spéciaux d'EEVEE sont absents.
On a plus d'AO, de motion blur, de depth of field, de bloom. Et freestyle est aussi mal géré par Eevee.
(C'est probablement lié à une récente modif qui aurait pété les view layers.)
C'est juste pour rappeler qu'il n'est pas évident de faire fonctionner ce qui est déjà là.

L'auteur du nœud shader to RGB avait proposé un nœud Slice Shader pour gérer les aplats. Mais il a été convenu qu'il ressemblait beaucoup un nodegroup et qu'il pouvait être ajouté sous forme d'addon.
Le noeud shader to RGB vient d'être ajouté. Mais paradoxalement, ce avec quoi on voudrait le tester vient de sauter.

On n'est pas vraiment dans une phase très intéressante pour tester la 2.8. Cette semaine, ils doivent fixer les bugs.
Il ne devrait pas y avoir de nouveautés. Au mois de juin, ils auront l'équipe de Spring à l'étage en dessous. Les discussions deviendront beaucoup moins théoriques.

Au fait, ce que je ne captais avec la nouvelle organisation des collections a été expliqué dans un article du blog.
https://code.blender.org/2018/05/collec ... nd-groups/

Enfin, ça ne règle pas tout. Il y a encore des manques. Il faut voir comment fonctionnera le système d'overrides et les masques dans la 2.8.
Faire un exclude de la collection pour un view layer de la 2.8 est équivalent avec un exclude layer d'un renderlayer de la 2.79. Mais quid des mask layers ?
D'un autre côté, ça sert probablement à rien de rendre un view layer comme ça. Il suffit d'avoir une passe de masques qui gère les collections.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 20 Mai 2018, 10:32

A mon avis niveau UI les choses vont vite changer car faire un UI sans bosser avec ça n'aide pas, là les gars vont bosser avec et vont surement demander des modifs.
Me demande si ils vont utiliser les nouveaux outils, je ne les trouve pas trop interessant aufinal car on est enfermé dedans et il faut en sélectionner un autre pour en sortir.

Je pense que ce sera bon pour les débutants mais pas pour les power users.
De plus ils sont à peine commencés.
Mais ils sont quand même intéressant, donc à voir ce que ça va devenir. Celui pour la retopo peut être un mode de retopo à lui tout seul donc ça peut être cool.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 20 Mai 2018, 11:24

Je l'ai expliqué 2 fois en long, en large et en travers sur BA.
Pour moi, un polybuild qui n'intègre pas le quick extrude dans son workflow est contre-productif.
Parce que pour passer de l'extrusion à la suppression, tu retrouves obliger de faire un truc lent( E+ drag+ clic de validation au lieu d'un simple clic).

A mon avis, Campbell ne l'a pas pensé pour être productif mais pour les dinosaures qui ne sont à l'aise qu'avec un truc leur rappelant l'edit mesh de max. Explicitement dans le commit, il était dit que c'était pour boucher les trous avec l'automerge activé. Il faut être con quand on a Blender sous la main de boucher un trou vertex par vertex.

Tout le principe du left click and drag pour tous les outils est uniquement bon pour les newbies.

Un pro utilisera toujours des raccourcis-clavier pour travailler de façon réflexe. Lui, modélise et n'est pas en train de se regarder modéliser.
Grosso-modo, il fera la bascule avec ça pour les outils plus rarement utilisés. Ceux pour lesquels, il n'a plus de touche de dispo.
Campbell a mis en place le Shift+Space pour que le choix de l'active tool devienne un menu offrant des raccourcis.

Par exemple, le push/pull n'a pas de raccourci immédiat. Il faut passer par la recherche espace et taper PU ou activer un addon comme la dynamic spacebar, taper Space, puis T pour transform et enfin P pour push/pull .
Là, si tu as un raccourci pour le shrink/fatten, tu mets le push/pull de base dans la toolbar.
Tu fais shift+space -> U. T'as gagné une étape.
Shift+Space -> C et tu as rétabli le curseur comme active tool.

A mon avis, ils vont l'utiliser comme ça. Mais c'est clair qu'ils ne voudront pas bosser avec le screen par défaut.
Ils ne vont pas le garder comme ça.
Et dès qu'ils auront besoin du grease pencil ; la toolbar, pas adaptée, va les gonfler.
Je pense aussi que les popover vont les gonfler en texture paint et sculpt mode.
Il n'y a pas d'isolate ou de wireframe. Si c'est toujours pas là dans 2 semaines ; ça risque de gueuler.

Mais ça sera sûrement productif au niveau de l'UI.
Ils seront obligés de rentrer dans le concret de la création d'une UI par workflow.
Et les devs auront alors le feedback immédiat sur leurs manipulateurs. Si ils sont incompréhensibles ou mal foutus ou bloquants.
Je pense notamment au moment du rigging où ça risque de ne pas être triste.
L' X-ray des bones ne fonctionne qu'en pose mode. C'est bien joli. Mais les mecs en ont besoin en object mode et edit mode, aussi pour pouvoir rigger.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 20 Mai 2018, 12:07

Oui c'est pour ça que je disais que ces outils sont pour les débutant.

Pour le poly build, tu peux utiliser E pour extruder donc c'est pas mal.
J'avais fait un modal qui faisait quasi pareil.

Le truc c'est qu'il y a moyen d'en faire un truc pour les power users donc au pire si c'est pas trop compliqué de se faire ses active tools, on peut imaginer des gens comme moi en faire des perso, on verra bien.

Oui on va vite voir si en prod leur popovers sont utile, perso je n'aime pas trop, tout est caché, la top bar n'est pas le bon endroit pour placer les outils.
Limite faudrait l'inverser avec la toolbar, top bar pour les outils à cliquer, properties settings pour les settings.
C'est peut être ce qu'il va se passer au final et ça collerait avec les autres softs.

Rien ne les empèche de mettre les options qu'on utilise le plus directement dans le viewport.
On a un active tool, et dans le viewport en bas les settings comme on le fait sur speedflow.

Pareil pour les info des modals, ils veulent foutre ça dans une nouvelle tab qui ne servira pas à grand chose et qui ne sera pas très visible car tout en bas.
Vu qu'on aura les widgets, autant booster les info dans le viewport vu que c'est là qu'on bosse principalement.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 25 Mai 2018, 21:53

Tout ce qui ne fonctionnait pas dans mon avant dernier post, fonctionne ce soir.
Dalai a réparé l'AO, le motion blur de la cam, le depth of field et le bloom.

On peut donc de nouveau se faire plaisir avec EEVEE.

Je râlais à propos de l'X-ray des bones qui ne fonctionne qu'en Pose Mode. En fait, ça n'est vrai que pour le mode render.
On peut voir les bones d'une armature en edit mode, à travers les meshes transparents avec les autres passes Single Color et Texture du Workbench.

Pablo le montre dans sa dernière vidéo.


Il en a fait une autre sur les nouvelles area shapes. On a la possibilité d'utiliser un disque ou une ellipse à la place d'un carré ou rectangle.

Il l'a un peu foiré. On voit mieux la différence en mettant la roughness du matériau metallic à zéro.
Il fait la démo sous EEVEE mais c'est valable pour Cycles et dans ce cas, il y a un impact sur les ombres.

C'est donc aussi disponible dans le master pour Cycles.
Dans le même genre, Lukas vient d'ajouter au nœud Math l'opération ArcTangent2.
Il attend la review de son patch sur les profils IES.

En dehors des fixes qu'ils ont fait pour l'équipe de Spring, Campbell a un peu remanié l'UI.
Il a ajouté un menu Edit à la barre du haut et y a mis les User Preferences.
Il a un peu gonflé le menu W des Specials en Object mode et l'a allégé en Edit mode.
Dans la 2.79, ce menu a 2 items en Object mode et 10 fois plus (sans compter les addon) en Edit mode.
C'est plutôt bien vu.
Dans un premier temps, il avait supprimé le menu render puis l'a remis plus étoffé.
Bref, jetez un oeil aux menus de la 2.8. Ce n'est plus tout à fait les mêmes.

Campbell a aussi fait 2 trucs excellents aujourd'hui.

Il a réglé les problèmes avec le système d'unité.
Quand on met l'UI en centimètres ; si on ajoute un cube avec un radius à 1 : il fait 2 cm de large et non plus 2 mètres.
Si on veut changer une valeur affichée en cm, on tape le nombre n de centimètres voulu. On n'a plus à entrer 0.0n pour ça.
Bon, ça change toujours les dimensions des objets présents dans la scène quand on fait le changement d'unité ça ne met pas à jour l'espacement des lignes de la grille. Mais c'est déjà un gros progrès.

Il a fait en sorte que le curseur 3D soit déplaçable par un clic and drag. Et en plus, ça fonctionne avec le snapping.
On peut donc snapper le curseur 3D sans passer par Shift S, simplement par un left clic and drag avec le snap activé.

J'ai failli oublier la status bar en bas de l'ui.
Elle indique l'adresse du fichier, les messages , l'info de scène et accueille les barres de progression.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 25 Mai 2018, 22:50

C'est top tout ça, moins pour une barre en plus qui pourrait très bien ne pas être là.
Déjà qu'on ne voit pas les options des modals dans le header, on les verra encore moins.

Suis vraiment pas fan de ce qu'ils font avec l'UI, je trouve que ça ne fonctionne pas du tout.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 25 Mai 2018, 22:55

zeauro a écrit :Il a réglé les problèmes avec le système d'unité.
Quand on met l'UI en centimètres ; si on ajoute un cube avec un radius à 1 : il fait 2 cm de large et non plus 2 mètres.
Si on veut changer une valeur affichée en cm, on tape le nombre n de centimètres voulu. On n'a plus à entrer 0.0n pour ça.
Bon, ça change toujours les dimensions des objets présents dans la scène quand on fait le changement d'unité ça ne met pas à jour l'espacement des lignes de la grille. Mais c'est déjà un gros progrès.

Il a fait en sorte que le curseur 3D soit déplaçable par un clic and drag. Et en plus, ça fonctionne avec le snapping.
On peut donc snapper le curseur 3D sans passer par Shift S, simplement par un left clic and drag avec le snap activé.


C'est super ça !
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 26 Mai 2018, 09:58

enfin!
Le système de pivot était la seule chose que je regrettais de 3ds Max.
la prévisualisation du curseur si on appuie sur la touche "a" est encore un peu buguée ,mais qu'est ce que ça fait du bien.
2 clics et c'est bon.
j'envisage même de mettre le pivot point par défaut sur le curseur. j'ai juste du mal à trouver le bon mix pour retrouver un snap qui fasse à la fois vertex et object center (target center n'a pas l'air de faire grand chose !??).

Il y a un concept de pie menue qui me trotte dans la tête depuis un moment, et je voulais votre avis avant de vraiment le proposer.
c'est un pie menu à plusieurs niveaux :

le cercle intérieur concerne les outils en cours du mode.
le cercle extérieur permet de changer de mode. il serait coloré différemment pour bien faire la différence.

le dessin des cercles est juste une illustration hein, il faudra pas le dessiner :-)

à l'intérieur du cercle intérieur , on retrouve deux sliders : une barre verticale pour le strength, et un disque rempli 50 % transparent pour le radius .
Ces deux outils se règleraient avec le bouton gauche de la souris / pointe du stylet, pour ne pas entrer en conflit avec le pie menu classique.

EDIT : pour être plus précis :
en partant du clic droit pour faire apparaître le pie :
bouton droit+gauche mouvement vertical règle le strength
bouton droit+gauche mouvement horizontal règle le radius

ou on fait glisser le bouton gauche sur les sliders

il y a sûrement des cas auxquels je n'ai pas pensé, donc toute suggestion est bonne à prendre.

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 16 Juin 2018, 09:32

Ca fait un moment qu'on n'a rien posté sur ce thread.

Pour être au courant de la 2.8, il suffit de suivre les vidéos de Pablo et Cédric.
Mais au cas où vous vous posez la question de savoir comment évolue le master, et bien il semble récupérer toutes les innovations de Cycles aussi.

Les devs de Cycles ont autorisé de brancher un node color directement dans un input shader. Cycles considère ça comme si on avait mis un shader Emission entre les deux.
Ils viennent de faire un nouveau node pour l'AO qui n'est plus un shader mais un input node avec une sortie color et une autre AO.
Il a quelques options intéressantes pour limiter l'AO à la géométrie de l'objet qui porte le matériau (pas d'influence des autres objets) ou pour marquer les crêtes plutôt que les creux.
Et comme la distance et le nombre de samples sont intégrés au noeud, on est libre de faire toute sorte de combinaison.
Et il a aussi un input normal pour prendre en compte les bump maps et normal maps.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par cedric » 16 Juin 2018, 10:30

C'est top pour l'AO ça va bien aider pour faire des shaders.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par Ethan Aeris » 24 Juin 2018, 08:56

l'ajout récent des favoris par le bouton droit sur l'item désiré, puis sélectionnable par "Q" en fonction du contexte est génial !!!
je pestais contre des brosses qui avaient été mises en sous groupe (pinch/ crease), mais là , je n'ai plus à me plaindre.
et ce n'est que l'implémentation de base pas encore polishée !
oooh (musique céleste avec lumière qui descend des nuages :-) )
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 29 Juin 2018, 19:00

cedric a écrit :C'est top pour l'AO ça va bien aider pour faire des shaders.


J'ai même envie de dire qu'elle va enfin être utile.

Ethan Aeris a écrit :l'ajout récent des favoris par le bouton droit sur l'item désiré, puis sélectionnable par "Q" en fonction du contexte est génial !!!


C'est clair, surtout en fonction du contexte, ça va être hyper pratique.


Le planning des prochains mois: https://code.blender.org/2018/06/beyond-the-code-quest/
Alpha à la mi-août, bêta en deuxième moitié de septembre, release candidate pour la Blender Conf... wow !
Peut-être même qu'on aura une version 2.80 pour la fin de l'année... (je pense que le planning reste un peu optimiste, m'étonnerais pas que la pause de fin d'année repousse ça tranquillement à janvier)
La liste de fonctions à ajouter pour la bêta : https://developer.blender.org/T55674

L'API python ne sera prête qu'un mois avant la RC, pour l'instant c'est prévu au 19 septembre.

On va en avoir du boulot pour la fin d'année ^^


Ça serait bien qu'il y ait d'autres Code Quest, pas forcément tous les ans mais par exemple tous les deux ans.
Ça attire plus de financement que celui récurent des quelques motivé⋅es (on reste malheureusement assez peu, et le nombre comme le montant est plutôt stable : https://www.blender.org/foundation/development-fund/) et ça pousse le développement, on a très vite beaucoup de choses.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 29 Juin 2018, 19:03

Vous voulez baver 5 minutes ?
Jacques Lucke qui bosse (aussi vite...) sur les "Everything Nodes", ça donne envie :D
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 31 Juil 2018, 11:02

Le merge de la branche Grease Pencil Object dans la 2.8 a eu lieu, ce matin.
A partir de demain, vous n'aurez plus besoin de dénicher une build particulière pour tester le grease pencil.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 31 Juil 2018, 17:36

Et on a oublié de parler des matcaps :)
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