Blender 2.69, 2.70 etc

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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 15 Sep 2018, 10:04

Avancée sympathique pour le grease pencil :
l'effaceur doux est beaucoup plus réaliste avec un bien meilleur feeling.
un petit effet d'opacité atténué qui donne un résultat beaucoup plus proche de ce que l'on connait dans les softs 2D.


J'aimais bien le comportement précédent ou seule, la thickness jouait un rôle; car ça permettait de raccourcir une stroke tout en lui gardant une extrémité déliée. Pas besoin de se prendre la tête, à restaurer l'opacité du bout effacé pour pouvoir modifier la thickness, après plusieurs essais en sculpt mode.

Donc, j'ai demandé à Antonio, si c'était possible d'avoir une option pour désactiver la Strength de l'effaceur doux.
Et du coup, il a carrément fait deux sliders pour exposer les 2 falloffs.
Comme ça, on peut régler l'atténuation de l'opacité et l'atténuation de la thickness par rapport à la taille de l'effaceur.

Celui-ci a aussi désormais une sensibilité à la pression pour influencer sa force et son rayon.

En parcourant le site développeurs, j'ai vu la proposition de Zeauro sur le fait d'afficher toutes les brosse de sculpt par défaut.
2000% d'accord, on perd de la place pour rien, et on passe son temps à switcher entre des brosses groupées, alors qu'on devrait y accéder directement.

La première fois que j'ai vu la proposition, j'étais fatigué. Je me suis dit. Je laisse tomber. Quelqu'un va râler.
Et puis en fait, non. Pas tant que ça. A part, 2 ou 3 gars.
Donc je me suis un peu énervé sur D.B.O. Et puis, un peu plus posé, j'ai essayé d'être constructif sur BA.

Les devs font face à 2 soucis qui ne sont pas relatifs aux brushes.
D'abord, les icônes qu'ils ne peuvent pas créer à la volée pour les nouveaux brushes, sachant déjà que la 2.8 a un mal de chien à rafraîchir son UI pour le moindre truc.
Et la toolbar qui ne peut pas afficher plus d'une vingtaine d'outils/brosses à moins d'être réduite à deux colonnes d'icônes ou dézoomer. Si, on fait les deux, on doit pouvoir en avoir 70 accessibles en fullscreen.

Les 2 arguments, à l'amorce de cette proposition de William de grouper les brosses par outil, ne sont pas valides.
Premièrement, les icônes sont accessoires. Dès qu'on passe la souris au dessus de l'un d'entre eux, le nom du brush s'affiche. Conc, c'est pas bien grave d'avoir 2 ou 3 fois le même icône affiché.
L'UI gère la création d'un triangle, au bas ,à droite du bouton à partir du moment où on créé un nouveau brush qui se groupe avec l'originel.
Donc, il ne faut pas se foutre de nous. Il doit être possible de rajouter un petit symbole comme ça, dès qu'on crée un custom brush.
Deuxièmement, la toolbar est là pour faciliter le travail à la tablette, faire en sorte que la majorité des trucs soient accessibles par un clic gauche. C'est pas pour être obligé de faire la manip en 2 temps.
Sur BA, j'ai pris le temps de détailler que le grouping par outil n'a pas de sens quand on bosse.
Et j'ai parlé de krita pour dire que même, dans les logiciels 2D ; il est custom.

Alors, oui, il y aura forcément des raccourcis-clavier et probablement des pie-menus, et des membres pour créer des addons.
Mais là, on parle du fonctionnement de base, par défaut. Celui avec lequel on restera coincé en cas de bug des shortcuts ou des addons.
J'espérais que Campbell allait nous pondre un truc avant. Il avait parlé de permettre au utilisateur de mettre les boutons qu'ils voulaient où il voulait (toolbar/topbar/properties...). Il n'y a plus aucun Addon qui fonctionne.
Sans avoir sous la main une petite démo de l'API python, les propositions de William sont plutôt stressantes.

Toujours, la tendance à régler les problèmes par le vide.
C'est déplacer deux problèmes esthétiques mineurs vers un gros problème d'usage.

Et en plus, c'est vraiment beaucoup de taff pour les devs.
Il veut faire une preview automatique du tracé selon les réglages du brushes alors qu'ils sont en train de galérer sur les icônes.
Ca sera pertinent pour quoi ? 2 modes qui ont des brushes qui ne fonctionnent pas pareil.
Le Draw mode du GP et le Texture Paint mode.
Une telle preview n'aura aucun sens pour les modes relatifs à la géométrie.
Pour le sculpt mode, le weight paint mode et le vertex paint mode, tout dépend de la densité du maillage.
Un mesh grid test sera toujours plus utile pour ceux là.

Ils peuvent avoir envie de faire de la place pour de futur outils ou transformer des brosses compliqués à régler en outils plus intuitifs.
La proposition semble logique quand on regarde l'UI pour le grease pencil.
Mais pour tous ces autres modes que le grease pencil, on n'a, concrètement, pour l'instant, que des brosses.
Ca revient à faire une UI pour d'hypothétiques outils dont on ignore le nombre et la durée de leur développement.

Ca ne ressemble pas vraiment à un choix pertinent. Sachant que, pour l'instant, on part sur une toolbar contenant moins d'une dizaine de boutons ne prenant pas la moitié de la hauteur de la vue 3D, avec le zoom de base.
Image

Il faut avouer que le mockup avec ses boutons énormes est très loin de la réalité.
Plus d'une dizaine de brosses peuvent faire peur au newbie.
Mais un tuto sur le fait de zoomer et dézoomer la toolbar et c'est réglé. Pas la peine de pourrir la vie aux autres.

Pour des gars qui voudraient collectionner des packs de plusieurs centaines de brosses, j'ai simplement proposé de restaurer des tabs dans la toolbar. L'utilisateur se fera ses sets personnalisés de brosses en utilisant des panneaux dans la colonne. Et une fois, ceux-ci faits : au revoir, la colonne N ! On peint sans.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 18 Sep 2018, 20:41

Brecht vient de mettre en place le nouveau splashscreen et le nouveau système de templates.
On peut donc créer un startup.blend file et le mettre dans un dossier template pour créer des nouveaux fichiers sur ce modèle.

Il y a 4 templates possibles, par défaut, pour l'instant.
Un Général gardant la plupart des workspaces mais expurgé des workspaces trop spécifiques.
Un 2D animation avec le workspace 2D animation et un workspace Rendering mais surtout avec une scène adaptée : sans lampe ou cube, mais avec une GPstroke comme objet actif par défaut.
Un template VFX qui, en fait contient un workspace pour le motion tracking, un autre pour créer des masks, un workspace de compositing et un workspace Rendering.
Et enfin, un template Video Editing qui comprend le workspace Video Editng et lui aussi, le workspace rendering.

Un Ctrl N nous propose donc maintenant systématiquement un menu de templates.

Campbell a modifié le gizmo du spin. Désormais, il ressemble à celui des rotations. Par dessus, un cercle bleu est là pour modifier la dernière opération faite. Il est présent même quand le spin n'est pas effectué en tant qu'active tool. C'est plutôt pratique.
Le petit problème est que ce gizmo est centré sur le curseur 3D. Impossible donc de faire des spins en série.
Il faut quitter le tool pour activer le curseur 3D entre temps à chaque fois.
Le raccourci du spin n'est pas super rapide (Spacebar Shift 4).

Sergey bosse toujours sur les subdivisions utilisant OpenSubdiv. Chez moi, à l'ajout d'un niveau de subdiv, c'est le crash systématique depuis les derniers commits.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par stilobique » 20 Sep 2018, 08:41

Je ne sait pas comment tu fait pour suivre autant le dév. zeauro, mais c'est toujours intéressant. Merci pour les rapports ^^ .
Personellement j'ai toujours du mal à me projeter sur les problématiques tant que j'ai pas les builds ou un proto pour me faire une idée, mais il suffit de voir le cas des brush de Zbrush qui est problématique, en ce moment j'utilise XMD Toolbox qui fait office de gestionnaire de library c'est intéressant comme solution mais vraiment propre à Zbrush (qui lui est complétement loufoque sur son UI -_- ).
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 20 Sep 2018, 11:45

stilobique a écrit :Personellement j'ai toujours du mal à me projeter sur les problématiques tant que j'ai pas les builds ou un proto pour me faire une idée,

Pareil. Je compile une build. Et une fois, qu'on a le truc dans les mains, on voit assez facilement ce qui manque.
Et de là, on peut imaginer ce qu'on voudrait. Cette réflexion préalable,, on s'en souvient quand tombe une proposition de nouveau design.
C'est mon expérience de Blender et d'autres softs qui intuitivement me fait dire que des trucs vont fonctionner ou pas. Maintenant, plus on est nombreux à partager des expériences diverses, plus on couvre un large champ de workflows : plus accueillant et polyvalent est le soft.
Je ne fais que partager mon sentiment, à ce moment-là. Il peut évoluer en fonction des arguments des uns ou des autres. Ou pas.

stilobique a écrit :Je ne sait pas comment tu fait pour suivre autant le dév. zeauro, mais c'est toujours intéressant. Merci pour les rapports ^^ .

J'ai une vie pas très saine où je reste accroché au feed de d.b.o comme d'autres restent accrochés à leur feed Twitter ou Facebook.
Je ne considère pas mes posts comme des rapports. Je ne parle que de ce qui me paraît intéressant. Les choses dont je me dis : <<ce serait dommage que les autres passent à côté de ce truc cool, à cause d'un manque de doc>> ou <<il faudrait que plus de monde soit au courant et participe à la discussion.>>

D'ailleurs, ce matin, Campbelll vient de faire passer le radius des courbes sous le contrôle des shapekeys.
Ca va simplifier l'animation de Bevelled Curves. Plus besoin de passer par l'addon Animall pour ça.

Antonio a créé 2 select modes pour l'edit mode du grease pencil. Un mode pour sélectionner les GP points et un autre pour sélectionner les strokes.
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par lapineige » 20 Sep 2018, 12:02

Moi qui a un moment suivait pas mal tout en testant assez peu (c'est long de compiler :roll:), j'ai eu un aperçu de la quantité de travail, je n'ose imaginer le temps que ça te prend ^^
(et c'est précieux ce genre de contributions, à la fois les retours aux dévs et le fait d'en parler ici ou ailleurs : peu de monde a le temps et les compétences pour faire ce genre de retour en cours de route, très en amont d'une arrivée de fonctionnalité)
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Re: Blender 2.69, 2.70 etc

Message par zeauro » 23 Sep 2018, 11:29

zeauro a écrit :Sergey bosse toujours sur les subdivisions utilisant OpenSubdiv. Chez moi, à l'ajout d'un niveau de subdiv, c'est le crash systématique depuis les derniers commits.


Sur Blenderartists, xrg a déterré le commit initial du travail sur le modifier multiresolution.
Pour avoir un sculpt mode qui fonctionne, il faut ouvrir le debug menu et choisir la valeur 128.

Je n'ai pas constaté de boost des performances. Mais mon test rapide correspondait plus à faire grossir un pâté qu'à distribuer harmonieusement des polys sur un sujet légitime.
En accumulant des level de subdivisions, sur un cube tartiné de coups de clay strips, j'ai réussi à avoir des pics foireux au dixième niveau de subdiv.

Au fait, vous avez dû remarquer que, désormais, on a un mode wireframe qui ne sert absolument à rien, pour l'instant, vu qu'on a toujours des défauts à la con pour le Xray et le Wireframe et qu'il ne mixe pas les deux.
Enfin, on a un pie-menu pour activer les deux. C'est un peu mieux.
Mais ce serait encore mieux de n'avoir qu'un seul truc à activer.
Si c'est pour se comporter comme le mode Solid, il ne fait pas avancer le schmilblik.

Je viens de voir qu'Alexander Gavrilov a donné au shrinkwrap son propre transform space dans le depsgraph.
Pour moi, concrètement, le seul truc que ça change, pour l'instant : c'est qu'il a un peu plus pété le mode Project.
Mais bon, si ils touchent au shrinkwrap en même temps qu'au multires, c'est probablement pour faciliter la transition entre dyntopo et multiresolution.

Dalai avance sur le multi-object editing. Il vient de faire le Select Similar pour les vertices et les edges. Ca ne marche pas encore pour les faces. Mais au moins, maintenant, on peut sélectionner les seams sur plusieurs meshes.
Ca rend le multi-object editing pour les UVs, plus intéressant.
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