Quel type de maillage ?

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Quel type de maillage ?

Message par Kormard » 27 Mars 2018, 20:30

Bonjour,

J'ai pas mal de questions de débutants à propos du maillage, et je ne trouve pas vraiment de réponse sur le net (je n'utilise certainement pas les bons termes).

Faut il encore éviter les tri et les n-gones (et par l'occasion les booléens) pour créer un maillage propre, ou cela n'a pas d'importance ?
Ou cela dépend du type de modélisation (hard surface ou organique, j'ai l'impression qu'en hard surface, les modeleurs se soucient moins de leur maillage...ou en tout cas, en ont l'air aux yeux d'un débutant !)
J'en vois certains qui ferme leur cylindre directement par un F, et d'autres par un grid...mais au final, est ce que cela change niveau rendu, une fois l'éclairage et le texturing réalisé ? (je n'en suis malheureusement pas encore là, je préfère pour le moment me concentrer sur la modélisation).

Idem, lorsque l'on créé un objet complet, il vaut mieux utiliser plusieurs objets ou essayer de n'en avoir qu'un seul ? Je m'explique car ce n'est certainement pas très clair :
Si je veux modéliser un avion, je peux partir du 'corps' et créer les ailes via des extrusions (1 seul objet). Mais je peux aussi créer 2 autres objets (ou 1 avec mirror) afin de faire ces ailes.
Ca peut être valable pour faire un peu de détails sur une surface (extrusion ou ajout d'objet par dessus).

Je me dis que c'est le résultat qui compte, mais j'aimerais commencer avec de bonnes bases.
Bref, je suis preneur de tout renseignement à ce sujet.
Kormard
 
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Re: Quel type de maillage ?

Message par zeauro » 28 Mars 2018, 15:55

Kormard a écrit :Je me dis que c'est le résultat qui compte, mais j'aimerais commencer avec de bonnes bases.

Sauf que les bonnes bases, ça peut te ralentir.
Grosso modo, si tu t'en tiens à ne faire que des quads ; il est plus probable que ton mesh au rendu ne soit pas dégueu.
Mais il est aussi probable que des fois, ça ralentisse ta modélisation.

L'important est de comprendre pourquoi des triangles peuvent foutre en l'air la suite de ta modélisation ou le rendu.
Avoir une topologie propre avec que des quads permet de poursuivre plus facilement la medgeflowod en subdivisant et en y ajoutant des bevels par ci, par là.
Tu peux te retrouver avec des normales dégueu qui feront foirer ton shader glossy.

Un tri ou un Ngon pour une facette plate qui correspond réellement à un triangle ou au Ngon : ce n'est pas une hérésie.
On ne va pas te qualifier de mauvais modeleur si ton cône ou tétraèdre est composé de triangles.
Et si tu veux faire une anim kitsch avec un look low poly façon eighties : des triangles seront bienvenus.
Et puis de nos jours, on peut éditer les normales dans Blender.

Donc avoir des bases solides en 3D : c'est plutôt savoir se dépatouiller en cas de nécessité, pouvoir passer d'une forme faîte avec des tris ou Ngons à exactement la même forme faite avec des quads.
Une fois que tu sais faire ça.
Tu peux prototyper rapidement n'importe quoi comme un porc avec des booléens ou en dyntopo.
Ca n'est pas grave car tu sais comment revenir à des quads qui donnent de beaux loops.

Même chose pour les objets complexes. A partir du moment où tu sais disjoindre les parties d'un mesh en deux objects différents et joindre deux objets en un seul, tu peux passer de l'un à l'autre selon tes besoins.

Et donc, je n'ai pas d'autre conseil à te donner que de modéliser comme tu le sens. A force de te retrouver face aux même problématiques, tu tenteras différentes façons de faire.
Et c'est la pratique qui te fera abandonner les mauvais choix, coûteux en temps.
zeauro
 
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Re: Quel type de maillage ?

Message par Kormard » 28 Mars 2018, 18:22

Merci zeauro pour ta réponse détaillée.
Je n'ai pas tout compris car je ne maitrise pas encore les termes (anglophone en plus) mais je vais pouvoir faire quelques recherches, quoiqu'il en soit, j'ai capté l'idée de base.

Au passage, est ce que ton livre aborde un peu ce sujet ?
Finalement, je pense que tout ce qui est maillage à son importance, et on ne trouve pas beaucoup de conseils à ce sujet sur le net, en français.
Kormard
 
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Re: Quel type de maillage ?

Message par zeauro » 28 Mars 2018, 23:30

Mon livre est une petite bible de plus de 500 pages qui donne un tour d'horizon de Blender.

Le chapitre sur l'édition de maillage est l'un des plus fourni.
En l'écrivant, j'ai eu à cœur de mentionner les outils de modélisation qui me semblaient incontournables, nouveaux dans la série 2.7x ou rarement mentionnés dans les tutoriels vidéos (au moment de sa sortie).

Mais honnêtement, le livre n'est pas un traité de bonne topologie.
Il est là pour lever des blocages. Lorsque l'on suit des tutoriels, il est assez fréquent qu'un auteur passe un peu vite une étape ou la saute.
Pour reprendre ce que j'ai écrit juste au dessus ; tu peux y trouver au Chapitre 8 le passage intitulé N. Séparer une partie du maillage pour en faire un autre objet.
Pour chaque réponse à un questionnement ponctuel de ce type ; il y a un exemple, rapide à reproduire, qui décrit la manipulation à effectuer dans le logiciel.
Mais le livre aborde des tas d'autres sujets : la sculpture, la peinture, l'animation d'un personnage, le rendu Cycles, le rendu Freestyle...

Il faut le voir, selon les cas, comme un complément ou comme un portail à toutes les informations que tu vas pouvoir trouver sur internet.
Le logiciel est en perpétuelle évolution. Aucune source ne peut réellement être exhaustive. Même pas la documentation officielle.
J'avais en tête à ce que le lecteur d'abord se familiarise avec l'interface, comprenne comment s'agence les données d'un fichier .blend puis assimile les fondamentaux de chaque module.
Ainsi il doit être assez serein pour suivre des tutoriels de stade intermédiaire, des formations spécifiques ou des discussions sur les forums.

Que ce soit en anglais ou en français, les ressources fournies par la communauté sont souvent exposées dans des fils de discussion sur les forums.
C'est souvent plus payant de visiter les sections Tutoriels et Ressources de forums comme Blenderlounge ou Blenderartists que de faire une recherche Google avec une terminologie approximative.
zeauro
 
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