Texturing hélicoptère

Ici on parle de textures et dépliages d'uv's

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Texturing hélicoptère

Message par Brutus57360 » 05 Juil 2018, 23:37

Bonjour à tous,

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C'est avec un grand plaisir que je partage avec vous la modélisation de mon hélicoptère d'attaque Eurocopter 665 Tigre de l'armée Française !

J'ai fais mes débuts sur Blender avec cette modélisation, j'avais déjà ouvert un topic sur le forum d'openclassrooms il y a 4 mois de cela que vous pouvez retrouver à partir de ce lien : https://openclassrooms.com/forum/sujet/wip-ec-665-tigre



Après un contre-temps je reprends le projet et je comptes bien l'achever prochainement. Il me reste quelques petites modélisations et modifications à apporter avant la finalisation de la modélisation de mon hélicoptère qui devraient être rapidement terminés.





Il est important de savoir que mon projet consiste à créer un jeu de simulation sur plateforme mobile avec Unity. Cependant je désire avoir le modèle de mon hélicoptère de qualité et suffisamment détaillé. Pour visualiser le rendu que je vise pour mon jeu, je vous invite à découvrir le jeu CarrierLandingHD.





Je me penche maintenant sur la phase High Poly vers Low Poly ainsi que le texturing.

Je ne connais pas bien la procédure à suivre pour passer d'un High Poly vers un Low Poly avec une modélisation aussi conséquente (j'ai trouvé un tuto avec une pierre ... mais je suppose qu'il y a des choses supplémentaires et bien spécifiques à faire avec une modélisation comme un hélicoptère).





Concernant le texturing je vous avoue que je suis perdu et ne sais plus quoi est quoi.

Je ne suis pas du tout sûr mais si j'ai bien compris les étapes se présentent dans cet ordre :

UV map
texture sur High Poly
bakes High -> Low Poly :
- bake normal

- bake ambient occlusion

- bake displace

Cependant après l'UV mapping je nage dans l'inconnu !





J’espère que je peux compter sur vous afin de m'éclairer un peu plus sur le sujet et m'accompagner jusqu'à l'aboutissement final de ma modélisation "si toutefois vous l'acceptez" ;)
Brutus57360
 
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Re: Texturing hélicoptère

Message par zeauro » 06 Juil 2018, 12:38

D'après ton WIP, ton modèle n'est ni High Poly, ni Low Poly mais un bâtard.

Un modèle High Poly correct, on pourrait en faire un rendu Cycles et le confondre avec une photo d'un vrai hélico.
Là, ton modèle est trop carré. Il manque de chanfreins et de précision dans les arrondis.
Et ce ne sont pas juste quelques subsurfs qui vont régler le problème.

Maintenant, avec les détails du cockpit (tous les boutons et manettes qui devraient juste être des détails de textures), on ne peut pas non plus le considérer comme un modèle Low Poly.

A ce stade, tu as 2 alternatives :
_soit abandonner l'idée de faire du high poly, alléger ton modèle pour en faire un Low Poly et continuer d'ajouter des détails en peignant les textures.
_soit reprendre la modélisation et la pousser plus à fond pour faire un High Poly plus fidèle à la réalité, ou du moins avoir éliminé l'aspect trop facetté de la modélisation. Et ensuite, tu pourras faire un modèle Low Poly à partir de celui-là en respectant les mêmes dimensions pour avoir un baking correct.

Mais pour faire du baking High Poly -> Low Poly, il te faut 2 modèles 3D différents.
Ils ne peuvent pas être fait pareil, avec le même nombre d'éléments.
Faire du baking d'un niveau de multiresolution à un autre : c'est un usage réservé aux sculptures organiques mais pas aux machines.
Quand tu fais un baking High Poly -> Low Poly : c'est pour transférer des détails de la géométrie du High Poly dans les textures du Low Poly.
Il est donc impératif avant de se lancer là dedans que tu maîtrises la création de matériau et la gestion des textures.

Donc, suis d'abord quelques tutos sur le rendu avec des textures Image. Et après, les tutos sur le baking devraient te sembler plus compréhensibles.
zeauro
 
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Re: Texturing hélicoptère

Message par Brutus57360 » 06 Juil 2018, 21:21

Merci zeauro pour ton commentaire très enrichissant !

Je comprends parfaitement ce que tu viens d'expliquer concernant le High Poly, je suis d'accords avec toi qu'il ne s'agit pas là d'un model qui se veut extrêmement détaillé à tel point de pouvoir en faire une future photo réaliste par exemple car mon but en est tout autre.

Je pense donc suivre tes conseils et simplifier ma modélisation directement à partir du model actuel.
D'après toi le niveau de détail concernant le cockpit peut rester intact ou il est préférable de le simplifier ? (Je t'avoue que je ne ferais pas les instruments directement sur la texture, mon cockpit sera en 3D), je te laisse voir ca de plus pret avec les images suivantes :

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Si on récapitule, pas besoin de baking, je travaille directement sur mon model final.
Brutus57360
 
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Re: Texturing hélicoptère

Message par zeauro » 07 Juil 2018, 10:19

Si on récapitule, pas besoin de baking, je travaille directement sur mon model final.


Ce n'est pas exactement, ce que j'ai écrit.
Je te conseille d'abord de te frotter au Texture Paint mode.
Mais pas forcément, tout de suite, sur le modèle de ton projet.
Fais quelques tutoriels sur le sujet afin de te faire la main.

(Je t'avoue que je ne ferais pas les instruments directement sur la texture, mon cockpit sera en 3D)

Une fois que tu auras essayé le stencil mode du mapping d'un brush ou le brush Clone, tu pourras conclure que tu n'es pas douer pour ça ou pas.
Mais il faut au moins essayer avant d'être définitif.

D'après toi le niveau de détail concernant le cockpit peut rester intact ou il est préférable de le simplifier ?

Pour moi, il vaut mieux le simplifier. Mais pour ça, il faut soit maitriser le texture painting, soit le baking.
Donc, essayes le texture painting. Et si vraiment, ça te rebute : au moins, ça t'aura donné des bases pour comprendre les tutoriels sur le baking.
zeauro
 
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Re: Texturing hélicoptère

Message par Brutus57360 » 07 Juil 2018, 12:05

Je me suis essayé au Texture Painting durant la modélisation de mon hélicoptère, bon c'était un test c'est important de le préciser, j'en ai obtenu ceci :

Image


Je vais m'essayer au texturing painting pour les instruments et combiner avec des boutons 3D. Y a t'il vraiment une grande différence entre un modèle avec un cockpit plus ou moins détaillé comme le miens par exemple et un cockpit combinant texture et 3D au niveau performance en jeu car j'aimerais utiliser le plus possible la 3D ?

Je suis ton conseil, je vais donc simplifier quelques éléments et continuer mes essais.

Tu peux avoir un aperçu de mon objectif (il s'agit d'un jeu sur mobile) :

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Je te remercie pour tes explications ainsi que ton implication !
Brutus57360
 
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