Pourquoi un mode spécialement pour objet?

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Pourquoi un mode spécialement pour objet?

Message par megablast2 » 14 Mars 2019, 20:17

Bonsoir,
Je commence a comprendre un peux mieux blender, mais il y a quand même deux trois chose qui soit mon peut être échappé ou que je trouve bizarre.

La principale vient du fait est que je trouve que ça embrouille beaucoup dans l'apprentissage du logiciel d'avoir un mode objet à part de édit. Ca ne serait pas plus logique de considérer '"objet" comme une option et de l'inclure directement à côté de : vertex, edges et faces? Ca aurait le mérite d’alléger le logiciel d'un mode. je dis ça car en suivant les tuto sur youtube par exemple, ça embrouille beaucoup ces deux modes objet et edit.

Une autre aussi, (je ne l'ai peut être pas vue), serait dans l'animations, serait de mettre clairement des boutons pour créer des clés (sans l'autokey), editer les courbes ou les poignées.

J'ai préféré mettre ça dans le salon car je ne vois pas trop a quoi sa peut correspondre vue que c'est plus une critique et la vision de chacun la dessus qu'une vrai question.

Bonne soirée,
megablast2
 
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Re: Pourquoi un mode spécialement pour objet?

Message par zeauro » 15 Mars 2019, 00:32

megablast2 a écrit :La principale vient du fait est que je trouve que ça embrouille beaucoup dans l'apprentissage du logiciel d'avoir un mode objet à part de édit. Ca ne serait pas plus logique de considérer '"objet" comme une option et de l'inclure directement à côté de : vertex, edges et faces? Ca aurait le mérite d’alléger le logiciel d'un mode. je dis ça car en suivant les tuto sur youtube par exemple, ça embrouille beaucoup ces deux modes objet et edit.


La plupart des outils en mode edit ne sont pas restrictifs. Ils fonctionnent quasiment tous sur tous les types de sélections.
Si une sélection particulière empêche l'outil de fonctionner, il y a un message d'erreur.
Mais la plupart de ces outils ne sont plus pertinents en mode objet.
Et la réciproque est vrai. En mode objet, on ajoute des contraintes ou des modificateurs ou on crée des relations entre les objets.
Pour le coup, une fusion obligerait à adapter l'interface du mode edit au mode sélection pour ne monter que les outils pertinents ou griser les autres. Encombrer plus l'UI pour afficher des outils inutiles n'a pas d'intérêt.
Et puis, il y aurait des conflits de raccourcis clavier à résoudre en mettant tous les outils dans le même mode.

En dehors du souci d'espace, le mode objet permet quand même de stabiliser les choses.
C'est plus sécure , pour les manipuler, de ne pas risquer en même temps de modifier le mesh ou une shapekey ou une texture ou du vertex color...
Forcer la création de shapekey et l'ajout de modifier en object mode : c'est voulu.
Comme ça, on ne fait pas de manip bizarre, en même temps, sur la base et on évite des crashs.

Et puis il n'y a qu'un mode objet, le même pour tous les types d'objet.
Tout au plus, il va y avoir des possibilités de conversion ou des possibilités de modificateurs variables selon les types.
Mais pour chaque type d'objet, le mode edit est unique.
On n'édite pas de la même façon des meshes, des courbes, des armatures ou des metaballs.
Là, c'est une grosse partie des composants, des propriétés et des outils qui sont différents d'un type à l'autre.

Peut-être que ça évoluera avec le projet "Everything nodes". A ce moment, il suffira peut-être de sélectionner un noeud pour afficher les outils pertinents. Et dans ce cas, un nodegroup Objet suffirait à se retrouver avec une UI équivalente à celle du mode objet.
Ca viendra peut-être. Mais pour l'instant, sans créer des marges de manoeuvre au niveau de l'UI, ça nous compliquerait plus la vie.

megablast2 a écrit :Une autre aussi, (je ne l'ai peut être pas vue), serait dans l'animations, serait de mettre clairement des boutons pour créer des clés (sans l'autokey), editer les courbes ou les poignées.

Il y a ces boutons + et - dans la timeline. L'autokey ne correspond qu'au bouton du rond.
Il fait préciser un keying set. Mais lorsque l'on utilise le raccourci I aussi.
Ca n'a rien d'exceptionnel. Si on ne le fait pas, Blender est incapable de deviner sur quelle propriété mettre les clés.

Pour l'édition des courbes, c'est toujours possible d'imaginer des boutons pour ça. A partir du moment où tu connais la place où tu veux les mettre, il suffit d'apprendre un peu à scripter en python pour pouvoir les y mettre.
zeauro
 
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Re: Pourquoi un mode spécialement pour objet?

Message par megablast2 » 15 Mars 2019, 07:46

La plupart des outils en mode edit ne sont pas restrictifs. Ils fonctionnent quasiment tous sur tous les types de sélections.
Si une sélection particulière empêche l'outil de fonctionner, il y a un message d'erreur.
Mais la plupart de ces outils ne sont plus pertinents en mode objet.


Je suis bien d'accord avec ça, mais la je parle juste de l'interface. Ce ne changerait rien au fonction lié actuellement au mode objet.

Il y a ces boutons + et - dans la timeline. L'autokey ne correspond qu'au bouton du rond.

La par contre, je ne vois pas de + ou de - dans la timeline. Personnellement j'ai juste l'autookey et les fonctions d'avance rapide, clée par clé et lecture, rien d'autre.

Il fait préciser un keying set. Mais lorsque l'on utilise le raccourci I aussi.

En parlant du keying set, j'ai un soucis avec. Il n'y a aucune option pour ne sauvegarder que les clées que j'ai voulu sur une frame. En admettant que j'ai une frame avec uniquement des rotations et une autre avec uniquement des transl/scales par exemples, je n'ai rien trouvé pour dire a blender de ne me faire des sauvegarde que sur les clées demandé sans m'en créer d'autre. Je pensais que available le faisait mais il me crée des clée partout au moment de la sauvegarde. Il doit forcement y avoir une option, mais je ne la trouve pas.
megablast2
 
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Re: Pourquoi un mode spécialement pour objet?

Message par zeauro » 15 Mars 2019, 12:32

megablast2 a écrit :Je suis bien d'accord avec ça, mais la je parle juste de l'interface. Ce ne changerait rien au fonction lié actuellement au mode objet.

Oui. Mais ça sous-entend des gros problèmes au niveau de l'interface et des problèmes de logique.
En edit mode, les outils affichés dans la toolbar et le menu dans l'entête de la vue3D sont relatifs au type d'objet édité.
Ce ne sont pas les mêmes dans le cas d'un mesh et dans celui d'une curve.
Mais actuellement, lorsque tu édites un mesh, les outils sont les mêmes que tu sois en mode de sélection de vertex, d'edge ou de face. Et tu retrouves le même menu Mesh.
Si tu rajoutes un mode sélection d'objet, tu n'as pas la place de rajouter les menus Curve, Armature, Text etc.. ou tous les outils de tous les mode edit + le mode objet dans la toolbar en même temps.
Tu es donc obligé de casser la logique actuelle.

Lorsque tu édites un mesh, tu as 3 mode de sélection (Vertex, Edge, Face).
Lorsque tu édites une curve, un text, une armature, il n'y en a pas.
Tu ne peux pas juste être en mode sélection objet et te dire je passe en mode de sélection curve, text, armature ... sans rajouter autant d'icônes qu'il y a de types d'objet éditable.
Ou alors il faut que le passage à un sous-mode tienne compte de la sélection déjà faite en mode sélection d'objet. Ce qui revient à avoir un mode objet spécial.

Et il y a des panneaux dans les propriétés qui changent d'aspect selon le mode. Quand tu crées une shapekey en object mode, son panneau à un affichant minimal, il est plus fourni en mode edit.
Même chose pour les vertex groups, pour les modificateurs impliquant de désigner des vertices, pour l'assignation des matériaux, pour les bones, etc...

Le mode objet permet d'ignorer plein de boutons au niveau de l'interface, nécessaires à l'édition, mais inutiles lorsque l'on anime.

La par contre, je ne vois pas de + ou de - dans la timeline. Personnellement j'ai juste l'autookey et les fonctions d'avance rapide, clée par clé et lecture, rien d'autre.

J'ai confondu avec la 2.8. A côté du choix du keying set, il y a une clé et une clé barrée.

En parlant du keying set, j'ai un soucis avec. Il n'y a aucune option pour ne sauvegarder que les clées que j'ai voulu sur une frame. En admettant que j'ai une frame avec uniquement des rotations et une autre avec uniquement des transl/scales par exemples, je n'ai rien trouvé pour dire a blender de ne me faire des sauvegarde que sur les clées demandé sans m'en créer d'autre. Je pensais que available le faisait mais il me crée des clée partout au moment de la sauvegarde. Il doit forcement y avoir une option, mais je ne la trouve pas.

Il y a LocRot et RotScale. Ces keying sets posent 6 ou 7 clés suivant que la rotation soit en Euler ou Quaternion.

Maintenant, available pose des clés seulement selon les keying set existants.

Si tu crées ton propre keying set, sur juste une ou deux valeurs, dans les propriétés, avec le menu clic droit ; et puis pose une clé dessus : available va le prendre en compte.
Mais il faut créer le keying set, d'abord. Et dans ce cas, autant l'utiliser directement.
Available est surtout pratique ; si tu changes souvent ta sélection de bones ou d'objets lorsque tu animes.
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Re: Pourquoi un mode spécialement pour objet?

Message par jemian » 07 Avr 2019, 14:45

par contre en mode objet ça serait bien d'avoir plusieurs mode sélection aussi. Dans edit on a vertex; edge; face. En objet on pourrait avoir simple ; group; collection
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Re: Pourquoi un mode spécialement pour objet?

Message par zeauro » 08 Avr 2019, 13:04

jemian a écrit : En objet on pourrait avoir simple ; group; collection

Non. On ne peut pas non plus.

Premièrement, dans la 2.8, il n'y a plus de groupe.

Deuxièmement , un objet peut appartenir à plusieurs collections.
Dans ce cas-là, si on clique sur un objet dans la vue 3D appartenant à plusieurs collections, que doit faire Blender ? Toutes les sélectionner ? Si il ne doit en sélectionner qu'une, laquelle ? selon quel critère ?

Même si on pense à ça pour les hiérarchies, ça ne fonctionne pas. Un parent peut avoir plusieurs enfants qui peuvent eux-même avoir des enfants. Donc, on fait quoi quand on sélectionne un objet ? on remonte jusqu'à l'arrière grand parent ? on descend jusqu'aux petits enfants ?

Ce n'est pas pour rien qu'on a un menu shift G qui affiche 11 choix en mode objet.

Au début, il y a eu l'idée de créer un objet container pour ce genre de chose.
Je ne sais pas pourquoi ils ne l'ont pas fait.
Mais cette solution ne peut correspondre qu'à un groupement exclusif.
Si l'objet est dans un container, il ne peut pas être dans un autre.
Ca ne peut pas être identique aux groupes dans la 2.79.
zeauro
 
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