J’ai survolé le truc pour te répondre.
Mais pour résumé, les 6 premiers points répondent effectivement à la problématique de façon générale.
Bon, le point 7 et 8 , on va dire que l’utilisateur n’y peut pas grand chose.
Généralement, il a de bonnes raisons de rester bloqué sur une version ou un OS.
Du point 9 au 17, on passe à du spécifique qui revient à dire renoncer au truc mégacool qui coûte cher.
Dans le même genre, il me semble qu’il a zappé le panneau Simplify des propriétés de la scène.
Le point 12 est megacool et coûte moins cher qu’un displace. Mais on peut avoir de très bonnes raisons pratiques de s’en passer, y compris pour gagner du temps de rendu.
Les points 11 et 17 sont une exception. Ils se rapprochent plutôt des trucs à appliquer de façon générale. Pour les négliger et éviter leur contrepartie, il faut vraiment vouloir faire un truc alambiqué, très spécifique. S’en passer est vraiment très rare.
Et finalement, au point 18, il nous a fait un point fourre-tout où il a voulu mettre des trucs qui n’ont rien à voire ensemble et qu’il n’a pas compris.
Le Save Buffers ; c’est pour l’anti-aliasing dans le compositor comme l’indique son tooltip.
Le Persistant Images, c’est pour rendre plus rapidement en se basant sur le précédent rendu.
C’est pratique lors de tests ou de rendu d’animations.
L’arbre BVH est l’analyse de la géométrie faîte en début de rendu pour accélérer le reste du rendu.
Si ta géométrie est simple ou si son analyse du général au particulier, de la masse énorme au détail fin se fait par un arbre simple à peu de ramifications, le rendu sera rapide.
Donc ce genre d’options dépend de ta scène.
Apparemment, AP n’est pas un expert du rendu qui va te dire quand utiliser du path tracing et quand utiliser du branched path tracing. Il s’adresse à une masse de newbies.
C’est plutôt bien que le débutant n’est pas à trifouiller pendant des mois pour être au courant de ces 17 points. Et c’est plutôt bien qu’il les dissuade de tenter des animations sans avoir réfléchi à leur temps de rendu.
Si ça ne te suffit plus : Bravo ! Tu n’es plus un newbie.
Faut dire que j’ai la chance d’avoir un prof de modé expert en Blender, donc je le bombarde de questions techniques et il a toujours pleins de choses à répondre. Pratique.
Oui AP s’adresse aux newbies, ça c’est sûr.
PS : n’écoutez pas quand il dit que le temps de rendu se divise linéairement par le nombre de cartes graphiques. Ça c’est faux et en plus il oublie de dire qu’à un certain point il faut aussi upgrade le psu, le refroidissement voire la cm pour ajouter des cartes graphiques. (Donc bon, ajouter des gpu n’est pas une solution magique non-plus)
> PS : n’écoutez pas quand il dit que le temps de rendu se divise linéairement par le nombre de cartes graphiques. Ça c’est faux
Très juste, d’autant plus que les cas où 2 cartes identiques (scénario optimal, mais pas idéal) arrivent à diviser le temps de rendu par 2, sont très rares. Au mieux c’est du 1,7~1,8. Souvent moins.
Et avec plus de carte c’est pire.
Moi je les connaissait toutes sauf la 18e où je comprenais rien. Et vous ?
J’ai survolé le truc pour te répondre.
Mais pour résumé, les 6 premiers points répondent effectivement à la problématique de façon générale.
Bon, le point 7 et 8 , on va dire que l’utilisateur n’y peut pas grand chose.
Généralement, il a de bonnes raisons de rester bloqué sur une version ou un OS.
Du point 9 au 17, on passe à du spécifique qui revient à dire renoncer au truc mégacool qui coûte cher.
Dans le même genre, il me semble qu’il a zappé le panneau Simplify des propriétés de la scène.
Le point 12 est megacool et coûte moins cher qu’un displace. Mais on peut avoir de très bonnes raisons pratiques de s’en passer, y compris pour gagner du temps de rendu.
Les points 11 et 17 sont une exception. Ils se rapprochent plutôt des trucs à appliquer de façon générale. Pour les négliger et éviter leur contrepartie, il faut vraiment vouloir faire un truc alambiqué, très spécifique. S’en passer est vraiment très rare.
Et finalement, au point 18, il nous a fait un point fourre-tout où il a voulu mettre des trucs qui n’ont rien à voire ensemble et qu’il n’a pas compris.
Le Save Buffers ; c’est pour l’anti-aliasing dans le compositor comme l’indique son tooltip.
Le Persistant Images, c’est pour rendre plus rapidement en se basant sur le précédent rendu.
C’est pratique lors de tests ou de rendu d’animations.
L’arbre BVH est l’analyse de la géométrie faîte en début de rendu pour accélérer le reste du rendu.
Si ta géométrie est simple ou si son analyse du général au particulier, de la masse énorme au détail fin se fait par un arbre simple à peu de ramifications, le rendu sera rapide.
Donc ce genre d’options dépend de ta scène.
Apparemment, AP n’est pas un expert du rendu qui va te dire quand utiliser du path tracing et quand utiliser du branched path tracing. Il s’adresse à une masse de newbies.
C’est plutôt bien que le débutant n’est pas à trifouiller pendant des mois pour être au courant de ces 17 points. Et c’est plutôt bien qu’il les dissuade de tenter des animations sans avoir réfléchi à leur temps de rendu.
Si ça ne te suffit plus : Bravo ! Tu n’es plus un newbie.
Faut dire que j’ai la chance d’avoir un prof de modé expert en Blender, donc je le bombarde de questions techniques et il a toujours pleins de choses à répondre. Pratique.
Oui AP s’adresse aux newbies, ça c’est sûr.
PS : n’écoutez pas quand il dit que le temps de rendu se divise linéairement par le nombre de cartes graphiques. Ça c’est faux et en plus il oublie de dire qu’à un certain point il faut aussi upgrade le psu, le refroidissement voire la cm pour ajouter des cartes graphiques. (Donc bon, ajouter des gpu n’est pas une solution magique non-plus)
> PS : n’écoutez pas quand il dit que le temps de rendu se divise linéairement par le nombre de cartes graphiques. Ça c’est faux
Très juste, d’autant plus que les cas où 2 cartes identiques (scénario optimal, mais pas idéal) arrivent à diviser le temps de rendu par 2, sont très rares. Au mieux c’est du 1,7~1,8. Souvent moins.
Et avec plus de carte c’est pire.
+1 pour le reste 🙂