Voici venue la version 2.68 de mon principal outil de travail qu’est Blender.
Cette version peut paraître mineure sur les nouveautés comparée à la précédente qui offrait pas mal de nouveaux outils.
Mais les améliorations qui vont être présentées dans ce billet montrent que Blender va dans le bon sens sur son développement.

Cette version de Blender présente des améliorations notables dans différents domaines d’utilisation de Blender (principalement en modélisation et en rendu), mais aussi dans la sécurité. Voyons tout de suite de quoi il en retourne.

Modélisation

Le bridge tool.

Mode: Edit mode

Menu: Mesh » Edges » Bridge Edge Loops

Cet outil déjà présent a été complètement re-écris afin d’ajouter plus de fonctionnalités, ce qui va accroitre encore une fois le gain de temps dans le travail avec Blender. Cet outil permet de faire des liaisons polygonales (pont) entre deux séries de sélection d’edges ou de vertex loop (il n’est pas obligatoire d’avoir le même nombre en sélection de chaque côté pour que la liaison se fasse)
L’outil dispose d’option qui permettent de beaucoup jouer sur l’apparence des bridges afin d’affiner ce que l’on souhaite obtenir.

Exemple d’utilisation du bridge tool permettant le pont entre plusieurs cercles
Un exemple de bridge entre deux sélections asymétriques en nombre de vertex

Grid Fill.

Mode: Edit mode

Menu: Mesh » Faces » Fill/Grid Fill

Voici un nouvel outil qui fera gagner du temps en modélisation ou en retopologie.
En effet, il permet de faire la connexion entre deux sélections edge/vertex loop en quad. Il semble ici qu’il soit nécessaire d’avoir le même nombre de chaque côté pour effectuer l’opération.

Sélection préalable avant le grid fill
Le résultat après l’application du grid fill

Snap to symmetry.

Mode: Edit mode

Menu: Mesh » Snap to Symmetry

Cet outil en mode Edition permet de faire une symétrie sur une sélection de vertex d’un objet. Une fonction bien pratique à l’usage pour palier au modificateur mirror qui prend la totalité de l’objet.

L’objet à symétriser
Le résultat de la symétrisation 🙂

 

Dissolve.

Mode: Edit

Fonction ajouté dans le choix de suppression (X)

Une nouvelle façon de supprimer des composants d’un mesh. Le dissolve permet de supprimer la sélection de vertex/edges/faces tout en conservant la surface qui ferme l’objet. On obtient un ngon qui peut être travailler comme bon nous semble. Chose pratique dans la retopo ou pour retoucher un maillage malheureux.

Vertex connect.

Mode: Edit mode

Hotkey: J

Menu: Mesh → Vertices → Connect

Nouvelle outil fort appréciable. Il permet de faire la connexion entre deux vertex sélectionnés sur un mesh. La connexion donne un résultat un peu similaire à un Knife mais en beaucoup moins de clics. Le chemin choisi par l’outil est une ligne droite au possible avec les cut d’edge que cela entraine.

La sélection de deux vertex sur un mesh
Et le résultat du connect

Propotionnal Editing.

Mode: Object mode

Hotkey: O
Menu: Au travers de l’icone en surbrillance dans la capture ci-dessous.

Cet outil se vois améliorer car il permet maintenant de pouvoir effectuer une édition par le biais d’une projection 2D. Ici dans la capture, à droite, on peut voir une édition proportionnelle sur tout un axe du plan en ayant sélectionner un seul vertex. Mais dans ce cas, une sélection de la loop aurait aussi bien fait 😉

Une comparaison de l’option avec (droite) et sans (gauche)

Cycle

Le moteur de rendu CPU/GPU interne de Blender se voit améliorer dans ses performances sur Windows et tend à rattraper les versions GNU/Linux et MacOSX. On peut parler d’environ 30% tout en ayant encore une tendance à plus de performance que les OS alternatifs à Microsoft Windows.
On notera aussi le support de CUDA pour les très grosses cartes nVidia que sont les Tesla K20, GTX Titan et GTX 780. Les performances en rendu GPU se voient aussi améliorer d’environ 25% d’après la fondation. J’ai moi même remarqué une nette amélioration du temps de rendu mais il me faudrait bien plus de tests pour affirmer une valeur de différence entre cette version et les précédentes aussi précise.
De plus, le rendu des cheveux peut désormais se faire en mode GPU! Voilà qui va permettre un gain de temps énorme dans les temps de rendu des cheveux.

De nouveaux shaders nodes font leur apparition sur Cycle.

Le wireframe qui permet de faire un rendu avec une surcouche de filaire sur l’objet (a noter qu’il s’agit d’un filaire triangulé et non de quadrangles pour l’instant).

rendu en wireframe sur Cycle

Le shader toon, qui va permettre de faciliter les rendus de ce type sur Cycle.

un exemple du rendu toon

Et Cycle Wavelength qui est un gradiant texture.

Rendu avec le Cycle Wavelength

Pour finir avec Cycle, une nouvelle passe de rendu fait son apparition, nommée Mist, elle ressemble fortement à une passe de ZDepth et peut surement être utilisée à cet effet, tout comme elle semble être bien utile pour faire une atmosphère de brouillard en composition.

Une passe Mist. cela ressemble fortement à une passe de Z mais se prête plus surement a des ajouts atmosphériques volumétriques.

Physique

Le panel d’émission des particules peut désormais se faire depuis la pile de modificateurs avec la prise en compte des modificateurs déjà présent. Auparavant, les particules étaient seulement émises depuis les faces du mesh originel depuis l’onglet des particules, ce qui est le plus pratique pour les cheveux par exemple. Cette méthode permet de prendre en compte la pile des modificateurs pour l’émission de particules.

On peut noter l’ajout de la rotation par tangent des normal de l’objet. Cette fonction permet de corriger la rotation de particule sur un objet lui même en rotation (cette situation pouvait avoir un résultat non satisfaisant sur certaines faces de l’objet accueillant les particules). Il faut noter aussi que les normales peuvent être influencées par les coordonées UV. Les objets colle à la surface du mesh malgré les déformations appliquées sur celui-ci.

Exemple de particules fixées sur un objets ayant un displace en texture dont la rotation est correctes malgré la rotation des objet « parent »

L’effet smoke se voit doter d’un mode HD en aperçu si besoin.

Les émetteurs disposent d’une option subframe pour les mouvements rapides d’objets émetteurs. Cela permet de lisser le flux de particules entre chaque frame comme une flame/fumée en mouvement.

Motion Tracker

Les algo du tracker se sont vu améliorés dans leurs fonctions afin d’être plus fin dans le tracking.
Un bouton de réafinnage de la position des markeurs est disponible et facilitera le travail d’optimisation.

interface du bouton de réafinage du tracking

Une option pour retrouver les keyframes utilisées dans le tracking est dispo afin de ne plus trop se perdre dans la timeline.

L’option pour le keyframe selection

Coté Interface, l’outil de Weight Paint (pour le skinning) a été amélioré. Il est sélectionnable en edit vertex et on peut voir les informations d’assignation des 3 bones d’influence du vertex en court skin.

Les nouvelles fonctions du weight paint. Bien pratique

Pour finir

Un nouvel addon bien pratique fait son apparition, le Texture Atlas. Il permet de faire un baking d’ombre et de lightmap d’une scène entière.

Et pour finir ce tour des nouveautés, Blender inclus désormais une sécurité dans l’ouverture des fichiers en désactivant automatiquement les scripts python chargés avec le fichier. Ceci afin d’éviter l’exécution d’un code malicieux dans le fichier.
A l’ouverture, Blender prévient de la non exécution du code et demande si ce code est de confiance pour permettre son exécution ou d’ignorer simplement ce code s’il s’avère douteux.

L’alerte pour l’arrêt d’un script inclus dans le fichier .blend

Il reste possible, dans les options de Blender, de permettre l’exécution automatique du code au chargement des fichiers.

L’option de réglage pour exécuter automatiquement les scripts à l’ouverture du fichier.

Ou de passer par la ligne de commande pour lancer Blender avec les arguments permettant l’exécution des scripts à l’ouverture d’un fichier précis.

Voici la ligne de commande à utiliser : blender –background –enable-autoexec my_movie.blend –render-anim

Le tour des nouveautés pour cette édition de Blender est fait. On peut toujours consulter la listes des bugs corrigés depuis la 2.67 et la 2.68 RC sur le wiki du site.

Pour ma part, je constate que Blender continue de s’améliorer très rapidement en utilisation perso ou pro. Ce qui le rend de plus en plus indispensable pour qui souhaite travailler rapidement et qualitativement. Un must de la 3D qui dépasse les ténors du marché dans beaucoup de domaines.

Happy Blending 🙂

Rémy Le Scornet

Blender 2.68, les nouveautés
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2 avis sur « Blender 2.68, les nouveautés »

  • 13 août 2013 à 11 h 25 min
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    Le vertex connect n’est pas un nouvel outil. Il est présent dans Blender depuis la 2.63. En gros, il existe depuis que Blender supporte les Ngons. Dans cette version, il a été étendu pour ne pas se limiter à la jonction de vertices d’une même face. Le chemin étant automatiquement choisi, il peut différer du résultat souhaité. Pour un long cut, le knife reste un choix plus pertinent.

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    • 13 août 2013 à 11 h 33 min
      Permalien

      Merci pour la précision Ronan. Et je trouve aussi que le knife est plus pratique à l’usage sur les long cut.

      Répondre

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