Nathan Boder nous présente City’s Kitchen, une illustration d’archi réalisée sous Blender et Cycles.
Il nous a gentiment mis un breakdown pour la gestion de sa fumée, générée via le quick smoke, un preset pour mettre en place de la fumée en un simple clic; son WIP est disponible sur le forum.
Quelques informations supplémentaires.
01 – Modélisation.
Le niveau de détail de la modélisation n’est pas poussé extrêmement loin étant donné que l’image finale est une vue d’ensemble. L’éclairage est composé d’une image hdr pour la lumière ambiante, d’un sun (on ne voit pas de lumière directe sur la scène) et du shader, du néon de la hotte accompagné d’une lampe de type area (cette dernière est nécessaire pour pouvoir éclairer la vapeur/fumée).
02 – Matériaux.
Le principe est de fournir à chaque surface un matériau riche en détail. En principe, il y a à chaque fois un node «diffuse» et un «glossy», le tout modifié avec une «normal map» et même un «displacement» si nécessaire.
03 – Détails.
Pour apporter en réalisme il faut rajouter plein de petits détails. Pour ce faire, on peut rajouter des objets en dehors de la scène pour qu’ils apparaissent dans les reflets, modéliser de petites choses supplémentaires (eau, grains de sel…). On peut également rajouter des coulures ou fissures sur les textures.
04 – Gestion des UV.
Le node «attribute» permet de gérer l’utilisation d’un deuxième dépliage UV pour un même objet, ainsi il est possible d’ajouter des fissures, des éclaboussures ou tout ce que vous voudrez. Dans l’onglet «data» de l’objet créez un deuxième dépliage UV, cela créera une copie de l’actuel et vous pourrez le modifier en sélectionnant le deuxième dépliage nommé ici «Coulure». Ensuite il vous faut utiliser le node «attribute» pour dire quelle texture devra prendre ce deuxième dépliage.
05 – Breakdown smoke.
Pour réaliser la fumée de cette image, j’ai utilisé l’effet «quick smoke». Pour éviter de rendre la scène en CPU, il est possible de créer un masque noir-blanc de la fumée et de l’appliquer sur l’image soit dans le compositeur de Blender soit sur Photoshop. Pour ce faire, isolez les objets et l’éclairage influençant la fumée sur un autre calque. Changez les matériaux des objets en un matériau sans node pour qu’ils soient tous d’un noir pur. Une fois le rendu terminé vous aurez une image toute noire avec la fumée utilisable comme masque. Pour réaliser une animation, il serait préférable d’utiliser le compositeur.
Le lien de sa galerie et de son portfolio.
toujours très instructif ce genre de « behind the scene » ( notamment le coup des deux Uv’s map et l’utilisation du node attribute )
merci
Franchement ce genre de Breakdown est vraiment très sympa.
Ca peut etre une bonne idée de le faire à la fin de « chaque » WIP, comme un résumé du WIP quoi.
En tout cas merci Nathan. Merci BL