MattRm, aka Matthieu Barbié, nous présente une mise à jour de son shader PBR pour Blender 2.73.

https://matthieubarbie.wordpress.com/2015/01/12/pbr_shader-1-75-for-blender-2-73-documentation/

painter_pbr_001

pbr_shader_suzanna

Le Shader !

Salut à tous,
Voici la mise à jour du PBR_SHADER testé et mis à jour pour Blender 2.73. L’update comporte un nouveau shader très léger pour Substance Painter (5 nodes), mais n’a pas de paramètres avancé, juste un Contrôle par maps et deux paramètres pour le IOR standard / métal. Voici la liste des mises à jours :

>> PBR_SHADER updated
>> Painter_plug updated : moins de paramètres et un fix
>> PAINTER_PBR « New »
>> Documentation updated
>> PBR_SHADER_v1.75_pack.blend : Un fichiers Blender contenant seulement les shading groups du pack, sans exemples inclut.

Le fichier PBR_SHADER_v1.75_pack.blend peux être utilisé comme lib avec l’addon de Vincent Gires « Blend Library » (http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/Blend_Library) qui est juste incroyablement efficace.

PBR Shader – Blender 2.73
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3 avis sur « PBR Shader – Blender 2.73 »

  • 13 janvier 2015 à 20 h 34 min
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    C’est vraiment génial ! le PBR commence vraiment à avoir de l’allure .
    Est -il prévu un node Emissive Color , Subsurface Color & Ambiant Occlusion ?
    Merci

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    • 17 janvier 2015 à 12 h 41 min
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      Salut Chris,

      La version light ne comporte pas de SSS ou autre. la version complete, soit PBR_SHADER + Painter_plug sonne accès à plus de parametre dont le SSS, mais le shader est plus lourd en calcul. Tu trouveras dans la doc tout ce qu’il faut pour prendre les différents outils du pack en mains.

      Pour l’occlusion, je ne le mettrai pas dans le shader, car sinon, c’est plus un shader Photorealistic Based Render et donc plus physique. Pour le mode émissive, il suffit de mixer le shader de base avec un émissive material, à l’instant, mixer via une map de émissive. Je doute le mettre direct dans le shader, a voir selon le besoin.

      En espérant avoir répondu à tes questions,

      Matt

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      • 18 janvier 2015 à 5 h 44 min
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        Salut MattRM,
        Merci pour le reply , en effet , après avoir télécharger ton pack , le pbr est bien complet. Pour l’Ao , j’ai trop l’habitude du PBR d’Unreal Engine. J’ai commencer à faire un convertisseur PBT dans cycle ,d ‘après les infos sur Marmoset pour convertir des textures avec des informations de lumière en albedo map , microsuface etc.. Est-il possible , avec les nodes de Cycle, de faire une normal map d’après les infos d’une texture ? Pour faire des test et du prototypage vite fait, c’est pas mal du tout ,au lieu de sortir à chaque fois Photoshop ou Bitmap2material et faire 3 tonnes de texture que l’on ne va pas utiliser.
        Merci

        Répondre

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