Voici la vidéo du podcast du 28/08/2014 ayant pour sujet le moteur de rendu Cycles.

Avec la participation de Mattrm, Orgelf, Marec, Cgranjon, ArnaudT et Lapineige, Pitiwazou.

Mattrm : http://matthieubarbie.wordpress.com/ – pour le shader de mattrm
Orgelf : http://www.orgelf.com/
Lapineige : http://le-terrier-de-lapineige.over-b…
ArnaudT : http://www.arnaud-travert.com/
Marec : http://www.studios-cad.fr/
Pitiwazou : http://www.pitiwazou.com/

Ce podcast a été très insctructif et gros merci à Mattrm pour sa participation et ses explications.
Si vous voulez essayer son shader BPR, vous le trouverez sur son site à cette adresse.

Prochain podcast sur le Python avec en maître de cérémonie, notre ami Lapineige, ça va être vraiment sympa !

Podcast du 27/08/2014
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13 avis sur « Podcast du 27/08/2014 »

  • 28 août 2014 à 19 h 33 min
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    @ Mattrm, tu as un ticket pour faire une présentation à la blenderconf avec ton shader.

    Sincèrement sur le manque de presets de matériaux, l’explication : Mattrm la donne quand on lui pose la question du maintien à différentes versions de son shader et qu’il répond qu’il aime souffrir.
    Si il y en avait une dizaine de base, ça voudrait dire qu’à chaque release, un dev doit passer 3 jours à vérifier qu’ils sont corrects. Ils ont déjà du mal avec leur briques de base (shader des hairs buggué dans la 2.71).

    Brecht voulait vraiment faire un ubershader. Même le dernier jour avant de partir pour solid angle, il disait qu’il continuerait à bosser sur son temps libre sur Blender pour en faire un rapide en dur.

    Vous vous êtes répondu les uns les autres et aucune question ne semble être restée sans réponse. Bravo.
    J’ai rêvé où vous avez trouvé le moyen de parler 3 heures en zappant le baking ?

    Bon pour calmer tout le monde, un bug vraiment pas cool classé en ToDo :
    https://developer.blender.org/T41073

    A part ça, il n’ y a même pas une dizaine de rapports de bugs ouverts au sujet de Cycles.

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    • 28 août 2014 à 19 h 53 min
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      C’est vrai ça, on a même pas abordé le baking, bon en même temps je crois qu’on était tous sous les effets du shader de Mattrm ^^.

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    • 29 août 2014 à 6 h 57 min
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      Salut à tous,

      Merci pour l’info sur le bug, cela expliquerai les artfacts ronds noir sur la vidéo à un moment. Mes scènes sont très grande à chaque fois pour des raison de retomber du lighting (decay).

      Une fois terminé, pourquoi pas pour la présentation 😉 . Je vais quand même, vue le bug, sortir la 1.5 en 2..71 et pre – 2..72 par sécurité. Je vais vraiment tout faire pour le sortir pour dimanche soir (si je dois pas rattraper trop de retard sur mon taff). Pour le preset de matériaux, je mettrais dans la doc, quelque réglages de base, du type plastic, chrome, multi-coating et autres qui me passent par la tête.

      Oui, pour le baking, on a zappé… Mais le baking c’est pour le jeux mais aussi pour baker des éléments de prod pour accélérer le calcul. Je le ferai pas immediatement, mais je regarderai comment avec mon shader on peux baker les datas tout en gardant le glossy dynamique.

      Matt

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    • 31 août 2014 à 1 h 35 min
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      Je viens de regarder la vidéo, très intéressante.

      Juste un petit message pour dire que perso, un shader global ne doit pas forcément se retrouver de base dans le moteur. Comme on le dit ici, le debug de version en version ne doit pas être évident mais surtout, c’est à utiliser en fonction de chaque prod et de ce qui est nécessaire. Est-ce qu’on a de la peau et est-ce qu’on veut du SSS ? si on utilise du SSS, on met combien de couches? etc. Tout ça se fait vraiment en fonction du projet. Ca sert complètement à rien sur une prod d’avoir un shader qui supporte le subdermal, l’epidermal et le backscatter si au final on fait du rendu d’archi. L’optimisation sera sans doute moins bonne et le risque de bugs ou problèmes divers augmente.

      J’aime bien l’idée des shaders fait par la communauté, en fonction de ce qu’on cherche. A nous de faire le tri et de créer notre propre librairie avec par exemple le shader de Matt qui a l’air très très bien.

      Quelqu’un disait dans la vidéo que pour un débutant, ce serait beaucoup plus facile avec des shader plus abouti. En fait, je n’en suis pas certain car un débutant sera déjà très content du shader glass pour faire du verre et du glossy pour faire du métal. Le jour où il voit que ces shaders sont limités, il en fera un lui même ou sera apte à faire le tri parmi ce qu’il trouve dans la communauté je pense.

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      • 31 août 2014 à 12 h 28 min
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        @VincentG : « J’aime bien l’idée des shaders fait par la communauté, en fonction de ce qu’on cherche »

        Comme l’a remarqué Cédric, tu peux trouver des shaders sur le net, mais qui sont dans beaucoup de cas très mauvais, et pas optimisés ou pas réalistes.

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        • 31 août 2014 à 12 h 45 min
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          Oui, quitte à avoir des shaders de base, autant qu’ils soient correctes car un débutant ne va pas forcément savoir pourquoi son shader glass est tout noir !

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        • 2 septembre 2014 à 14 h 08 min
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          Oui c’est clair qu’on trouve énormément ressources de mauvaise qualitée sur le net, mais je peux comprendre que la priorité de Cycles qui compte assez peu de développeurs finalement ne soit pas dans l’ajout d’un shader global car tout le systeme de shading est déja utilisable et fonctionne même très bien quand on comprend ce qu’on fait.

          Moi je rêverais d’avoir du multilight et mieux encore des shaders avec des outputs de rendu vraiment customisable, à la manière de Guerilla par exemple qui marche carrément bien à ce niveau. Ce genre de truc est selon moi prioritaire pour le bon déroulement d’une grosse prod.

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  • 29 août 2014 à 19 h 13 min
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    Sympa ce Podcast’z !

    Plutôt merci à toi Lapi pour ton coup de pouce !

    Salut Matt,

    C’était l’occasion pour moi de découvrir ton shader, je me suis pas encore pencher dessus pour être honnête, je vais corriger ça, en tout cas il a l’air vraiment complet ! Dans tout les cas superbe boulot.

    A plus.
    CO

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  • 10 septembre 2014 à 10 h 09 min
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    Bravo messieurs, très intéressant.
    Pas toujours d’accord avec vous, comme pour le fait que l’évolution de Blender est freinée par le fait qu’il fonctionne toujours sur des petites configs. C’est un fait, mais si Blender ne doit fonctionner que sur de grosses configs, comment on fait pour faire de la 3D tranquilou à la maison ? Tout le monde n’a pas les moyens d’avoir un soft à 1000€ (pour les moins chers comme MODO, Ligthwave ou C4D Prime) et il y a Blender, mais on n’a pas forcément les moyens de changer de config régulièrement même à 1000€, et c’est mon cas…
    C’est dommage pour les pros, mais je ne pense pas que ce soit la philosophie de Blender.
    Sinon, continuez comme ça, c’est super !

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  • 14 septembre 2014 à 9 h 16 min
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    Finalement j’ai fini de mater cet excellent podcast 🙂
    merci a vous et tout particulierment mathieu qui m’a completement scotche sur son explication de l’utilisation de la memoire de branched path tracing ( bravo a toi ^^ ).
    Et merci a lapineige qui a la toute fin (2h20) apporte une solution pour plaquer du matcap ^^ dans cycles.
    Encore bravo a vous

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    • 14 septembre 2014 à 9 h 46 min
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      Je me la joue Alain Delo(i)n, en fait c’est un edit.
      J’ai essaye d’utiliser le node « matcap » plugge sur un shader emission (1 pass preview suffit amplement -> quasi instantane) en sculpt mode, mais malheureusement le viewport en rendered shading ( cycles ) n’affiche pas les deformation du sculpt en live, il faut passer sortir puis revenir en sculpt mode pour voir les modifs s’appliquer, donc pas exploitable 🙁
      Si j’ai essaye de coupler « matcap » node avec le sculpt, c’etait pour voir si on pouvait enrichir la palette des matcaps blender par certains plus personnels.

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  • 10 novembre 2014 à 16 h 07 min
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    Podcast tres tres enrichissant, merci pour votre bonne humeur 🙂

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