Sculpt Concours Monstres

Voici une suite de tuto sur le sculpt pour le concours monstres de cet été.

Partie 1 :

Dans cette partie nous verrons :

– l’importance d’un bon Lens pour bien visualiser notre modèle.
lens

– La différence entre les différents shaders de la scène, matcap, shader de base, utilisation de l’addon OpenGL Lights.
shading

– Les différents moyens pour créer la base de votre personnage.

– L’addon Booleans Sculpt qui vous permettra de créer cette base et de tout combiner pour avoir un mesh à sculpter.
booleans_human

– Le premier sculpt de mon perso pour le concours.

Les addons :

Opengl lights:
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?346612-The-most-efficient-OpenGL-Lights-panel-%28with-presets-system%29

Fast Skin :
https://github.com/pitiwazou/Scripts-Blender/blob/Older-Scripts/wazou_fast_skin

Booleans Sculpt:
https://www.dropbox.com/s/08gjw365d5s5zbk/booleans_sculpt_v_0_0_2.py?dl=0

Pour ceux qui voudraient le même shader que sur ma vidéo:

Copiez ce preset dans le répertoire preset de l’addon Opengl Light.
« AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.77\scripts\presets\opengl_lights_presets »
Activez la, créez un shader cycles, changez les couleurs comme indiqué ci-dessous dans Settings.

preset_color_wazou

Et en mode sculpt, dans le menu Sculpt du Header, activez Show Diffuse Color.

sdcolor

Comme je l’indique dans le tuto, la partie shading/lens dépend de votre ressenti, c’est très important de bien voir son personnage, qu’il ne soit pas déformé par la focale.
Que son shader vous permette de bien comprendre les formes de celui-ci quand vous sculptez.
Si votre shader crame au niveau du spéculaire, vous aurez du mal à capter les formes, si vous utilisez un matcap qui aplati le tout, pareil, vous ne ressentirez pas les formes et vous les accentuerez pour au final avoir quelque chose de bien différent au rendu.

Il est donc primordial avant de commencer de bien régler votre scène.

Ensuite au niveau du sculpt, il faut partir sur un Detail Size correct, pas trop gros et pas trop petit.
On voit souvent des gens avec des Details Size trop gros, ça fait donc une bouillit de triangles difficilement manipulable et comme ces triangles sont trop gros, les gens utilisent le mode Relative Details et donc commencent à sculpter avec différentes tailles de Detail Size.

Ce qui faut faire avant toute chose c’est donc de trouver la bonne valeur, ensuite de bosser les formes générales en Constant Details et Subdiv and Collapse mode.
Vous faites les formes générales de votre modèle ainsi, sans diminuer le Detail Size.
Une fois que vous avez vos formes correctes et seulement à ce moment là, vous diminuez le Detail Size.
Il est inutile de passer en Relative Details, je vous le déconseille fortement.

Au niveau des formes de votre modèle, tracez des trais, lissez, ajoutez un bosse, lissez etc.
Il est inutile qu’on sente tous les muscle de votre personnage, ce n’est pas réaliste du tout, il faut suggérer plutôt que de montrer.
Si vous faites un perso cartoon, pensez que l’ont doit ressentir plutôt que vois ses muscles.

Un exemple parfait, le personnage de moana, il est baraque, on sent les muscles, mais il n’est pas dessiné comme un body builder.

moana-movie.sized-770x415xt

Il faut donc prendre votre temps, la partie détail n’arrive que bien plus tard.
Souvent au début on fait de la merde, oui de la merde et c’est la même chose pour n’importe qui.
Il est rare de trouver les formes correctes de son modèle du premier coup, souvent, on avance, on est content et quand on regarde notre modèle le lendemain, on voit tous les défauts, ça saute aux yeux, c’est une horreur ^^

Il ne faut pas désespérer et il faut y aller progressivement, faites votre base, soyez satisfait de celle ci et passez à la suite.

Voici la seconde partie du sculpt.

Comme vous pouvez le voir, le processus est long et je dirais qu’il me faudra facile 4h pour avoir un corps qui me convienne.
Il me reste donc 2h voir plus, il faut prendre son temps et ne pas sauter des étapes.

La différence avec la version précédente est assez grande, les formes sont mieux définie bien que pas encore correctes et on sent plus le côté badass du corps.

avant_apres

Il faut suggérer les formes, même sur un personnage aussi musclé.
La désymétrie des abdos aide vraiment au ressenti des formes.

Voici la partie 3 du tuto avec la finalisation du corps.

Voici la partie 4 avec le début de la tête.

Voici la partie 5 avec une seconde version du visage pour avoir un perso plus badass et moins beau gosse.

Là le sculpt monte à plus d’1 million de tris et dyntopo commence à accuser le coup, c’est plus difficile de sculpter, il est temps de passer à la retopo.

Je mettrai cet article à jour pour la suite pendant ces 2 mois de concours, j’espère que ça vous intéressera de le suivre 😉

Bon sculpt !