Voici une suite de tuto sur le sculpt pour le concours monstres de cet été.

Partie 1 :

Dans cette partie nous verrons :

– l’importance d’un bon Lens pour bien visualiser notre modèle.
lens

– La différence entre les différents shaders de la scène, matcap, shader de base, utilisation de l’addon OpenGL Lights.
shading

– Les différents moyens pour créer la base de votre personnage.

– L’addon Booleans Sculpt qui vous permettra de créer cette base et de tout combiner pour avoir un mesh à sculpter.
booleans_human

– Le premier sculpt de mon perso pour le concours.

Les addons :

Opengl lights:
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?346612-The-most-efficient-OpenGL-Lights-panel-%28with-presets-system%29

Fast Skin :
https://github.com/pitiwazou/Scripts-Blender/blob/Older-Scripts/wazou_fast_skin

Booleans Sculpt:
https://www.dropbox.com/s/08gjw365d5s5zbk/booleans_sculpt_v_0_0_2.py?dl=0

Pour ceux qui voudraient le même shader que sur ma vidéo:

Copiez ce preset dans le répertoire preset de l’addon Opengl Light.
« AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.77\scripts\presets\opengl_lights_presets »
Activez la, créez un shader cycles, changez les couleurs comme indiqué ci-dessous dans Settings.

preset_color_wazou

Et en mode sculpt, dans le menu Sculpt du Header, activez Show Diffuse Color.

sdcolor

Comme je l’indique dans le tuto, la partie shading/lens dépend de votre ressenti, c’est très important de bien voir son personnage, qu’il ne soit pas déformé par la focale.
Que son shader vous permette de bien comprendre les formes de celui-ci quand vous sculptez.
Si votre shader crame au niveau du spéculaire, vous aurez du mal à capter les formes, si vous utilisez un matcap qui aplati le tout, pareil, vous ne ressentirez pas les formes et vous les accentuerez pour au final avoir quelque chose de bien différent au rendu.

Il est donc primordial avant de commencer de bien régler votre scène.

Ensuite au niveau du sculpt, il faut partir sur un Detail Size correct, pas trop gros et pas trop petit.
On voit souvent des gens avec des Details Size trop gros, ça fait donc une bouillit de triangles difficilement manipulable et comme ces triangles sont trop gros, les gens utilisent le mode Relative Details et donc commencent à sculpter avec différentes tailles de Detail Size.

Ce qui faut faire avant toute chose c’est donc de trouver la bonne valeur, ensuite de bosser les formes générales en Constant Details et Subdiv and Collapse mode.
Vous faites les formes générales de votre modèle ainsi, sans diminuer le Detail Size.
Une fois que vous avez vos formes correctes et seulement à ce moment là, vous diminuez le Detail Size.
Il est inutile de passer en Relative Details, je vous le déconseille fortement.

Au niveau des formes de votre modèle, tracez des trais, lissez, ajoutez un bosse, lissez etc.
Il est inutile qu’on sente tous les muscle de votre personnage, ce n’est pas réaliste du tout, il faut suggérer plutôt que de montrer.
Si vous faites un perso cartoon, pensez que l’ont doit ressentir plutôt que vois ses muscles.

Un exemple parfait, le personnage de moana, il est baraque, on sent les muscles, mais il n’est pas dessiné comme un body builder.

moana-movie.sized-770x415xt

Il faut donc prendre votre temps, la partie détail n’arrive que bien plus tard.
Souvent au début on fait de la merde, oui de la merde et c’est la même chose pour n’importe qui.
Il est rare de trouver les formes correctes de son modèle du premier coup, souvent, on avance, on est content et quand on regarde notre modèle le lendemain, on voit tous les défauts, ça saute aux yeux, c’est une horreur ^^

Il ne faut pas désespérer et il faut y aller progressivement, faites votre base, soyez satisfait de celle ci et passez à la suite.

Voici la seconde partie du sculpt.

Comme vous pouvez le voir, le processus est long et je dirais qu’il me faudra facile 4h pour avoir un corps qui me convienne.
Il me reste donc 2h voir plus, il faut prendre son temps et ne pas sauter des étapes.

La différence avec la version précédente est assez grande, les formes sont mieux définie bien que pas encore correctes et on sent plus le côté badass du corps.

avant_apres

Il faut suggérer les formes, même sur un personnage aussi musclé.
La désymétrie des abdos aide vraiment au ressenti des formes.

Voici la partie 3 du tuto avec la finalisation du corps.

Voici la partie 4 avec le début de la tête.

Voici la partie 5 avec une seconde version du visage pour avoir un perso plus badass et moins beau gosse.

Là le sculpt monte à plus d’1 million de tris et dyntopo commence à accuser le coup, c’est plus difficile de sculpter, il est temps de passer à la retopo.

Je mettrai cet article à jour pour la suite pendant ces 2 mois de concours, j’espère que ça vous intéressera de le suivre 😉

Bon sculpt !

Sculpt Concours Monstres

14 avis sur « Sculpt Concours Monstres »

  • 14 juillet 2016 à 20 h 18 min
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    Super chouette de nous refaire des tutos pour le sculpt.

    Merci

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  • 15 juillet 2016 à 13 h 30 min
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    Merci pour les tutos, juste je n’arrive pas à télécharger l’addon Fast Skin c’est normal?

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    • 15 juillet 2016 à 18 h 15 min
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      Fais un clic droit sur RAW et enregistrer le lien, tu mets bien .py à la fin au lieu de txt.

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  • 17 juillet 2016 à 22 h 04 min
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    ptite info photo : j’ai crû lire qqpart que l’oeil humain voit avec l’équivalent d’un objectif 50mm.

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    • 17 juillet 2016 à 22 h 55 min
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      c’est faux.
      Disons que c’est un peu plus complexe.. deja l’oeil humain percoit tres bien qu’en son centre et le reste est extrapole par le cerveau et la vision peripherique, donc en gros la vision de l’oeil ne correspond pas a un objectif fixe, mais a une « combinaison de plusieurs objectifs ».
      Voici une petite video d’apres mes souvnirs qui montre que oeil est different d’un 50mm
      https://www.youtube.com/watch?v=Z7naOmtTW0E

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      • 6 août 2016 à 0 h 06 min
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        la vision humaine est carrément plus complexe, même. celà dit, s’il est question de trouver une focale à peu près neutre, c’est celle là qui semble le moins déformer les perspectives. après chacun est libre justement d’exagerer ou minorer cette perception que ça donne de la profondeur, surtout sur un écran en 2D, en fonction de son feeling.

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  • 17 juillet 2016 à 22 h 14 min
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    Je previens ca va faire un peu leche cul.
    Mais je dois dire WAOW.. ca faisait longtemps que je n’avais pas ete aussi agreablement surpris.
    * sympa la petite synthese des diverses methodes pour faire des basemeshes
    * cet addon boolean sculpt: il est genial ( dans le sens ou tu associes tout plein de fonctions diverses: modifier, sculpt, et surement d’autre dont j’ignore tout puisque je ne pratique pas le sculpt )
    * cette facon de bloquer la topo avec des spheres, ca faisait un bail que je ne l’avais ni vue ni pratiquée.. completement rafraichissant.

    Un grand merci pitiwazou.

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  • 22 juillet 2016 à 10 h 20 min
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    Un GRAND remerciement pour la qualité des ces TUTO’s… comme toujours !!!

    Une petite question : combien de couleurs & de nuances de gris percois l’oeil humain ???

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    • 22 juillet 2016 à 10 h 46 min
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      Thx, je pense qu’il te faut regarder sur wikipedia ou autre pour savoir ça ^^

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  • 18 septembre 2016 à 20 h 47 min
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    bonjour,
    Très bon tuto, pleins d’explications, vraiment trop cool. J’ai pris vraiment du plaisir à regarder les deux premieres vidéos.
    Petite question, as-tu un conseil à donner pour trouver de bonne réference (cote, face, dos) pour s’essayer à cette technique de sculpte with booleen.
    Merci pour partage en tous cas.
    Cordialement,
    Philippe

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  • 19 septembre 2016 à 16 h 04 min
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    Vraiment un très bon tuto sur le sculpt.
    Merci pour le partage,
    Cordialement,
    Philippe

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  • 21 septembre 2016 à 10 h 52 min
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    Bonjour, je suis bluffé par la vitesse ou tu vas, je vais apprendre très vite avec ce tutoriel, plein de choses que je ne connaissais pas (sur le « sculpt des meshs »).
    Autrement comme je débute , tu utilises qu’elle raccourcie clavier, pour afficher en pleine « fenêtre 3D » les boutons qui sont séparés en plein milieu au-dessus de ton monstre? Merci encore.

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