BlenderHD nous présente un tuto sur le feu et la fumée sur cycles.
Vous y apprendrez à créer du feu et de la fumée, ainsi que le shader et son groupe node pour le contrôler.
Il vous faudra une des dernières versions de Blender pour y avoir accès, vous la trouverez sur Buildbot.
Smoke and Fire in Cycles
Je n’ai pas encore testé le smoke sous Cycles, mais je me pose quelques questions concernant le BI.
Pourquoi utiliser Cycles pour le rendu (par ex. 15min rendu /frame) alors que le rendu BI prend 1 à 2 min ?
La qualité est-elle vraiment flagrante ?
Je pense qu’ils veulent que tout passe par cycles maintenant, car devoir rendre sur deux moteurs c’est chiant au possible !
Le résultat cycles devrait aussi logiquement être plus réaliste.
Le truc que je me demande c’est pourquoi on doit se taper le shader nous même, dans n’importe quel autre soft, le shader serait déjà inclus.
On me dira qu’on peut ainsi faire ce qu’on veut, c’est vrai, mais pour un débutant, avoir un shader de base est une nécessité et au pire en avoir un de base qu’on peut modifier.
C’est un peu ce qu’il manque à cycles, des shaders tout pret qu’on aurait à choisir.
ok, je comprends si le rendu est plus réaliste.
Pour le shader de base, peut-être arrivera-t-il dans une prochaine version !
Blender ayant la particularité d’être ouvert, n’importe qui peut faire un tuto sur une feature en développement.
Officiellement , les smokes dans Cycles, c’est pour la 2.71.
Et je ne suis même pas sûr que Brecht ne les mettra pas en mode expérimental.
Pour l’instant, les smokes et plus généralement, les shader volumes de Cycles n’ont pas tous les attributs de ceux du BI. Parce que les devs n’ont simplement pas encore eu le temps d’assez bosser dessus.
Les devs n’ont pas attaqué l’ubershader, probablement parce qu’ils préfèrent avoir une vue d’ensemble plus défini de la direction qu’ils vont donner à Cycles.
@ ArnaudT, effectivement la GI de Cycles est plus réaliste et beaucoup moins prise de tête que l’indirect lightning du BI. C’est tout bonnement plus simple d’avoir un feu qui éclaire les objets environnement avec Cycles qu’avec le BI.
Mais si tu veux faire de la fumée qui change de couleur ou de densité en fonction de sa vitesse de déplacement ou de sa chaleur; tu devras utiliser le BI car Cycles ne peut pas encore le faire.
Ils vont booster tout ce qui est particules avec gooseberry ainsi que Cycles, ça devrait bien donner !
Apparemment, j’ai écrit une bêtise. Il semblerait que personne n’utilise rellement les voxels d’un feu pour éclairer les objets environnant d’une scène. Le résultat n’est pas terrible, trop lourd.
Je viens de surprendre une conversation sur le tchat entre Brecht et Dingto à propos d’un patch proposé utilisant field 3D qui a dérivé sur PartIO et OpenVDB.
Elle me coforte dans l’idée qu’ils tenteront d’intégrer OpenVDB pour les textures volumiques. Hors, OpenVDB est un gros morceau. Ca risque de leur prendre beaucoup de temps.
Je viens d’essayer, plutot qu’un colorramp, autant utiliser un blackbody et un multiply comme ça on est sur de la couleur 🙂 Et les bright/contrast j’ai mis des math, ça marche mieux 🙂
Hello Blenderlounge !
Petite question, pour faire ce tuto je suis obligé d’être en rendu CPU (en GPU ça fait rien), c’est normal ?
Pour info, je suis sur la 2.75 RC2.
Merci à vous !