Nouvel outil pour gérer les groupes de lissages.
En effet dans les dernières builds a été mis à jour l’option Auto Smoooth des Normals (Dans le panneau object Data des properties)
cela permet, une fois le shading mis en smooth, de régler un angle à partir duquel les normales ne sont plus smoothées.
Pour avoir un meilleur contrôle, on peut identifier des edges comme étant sharp, et ainsi ne pas tenir compte du smooth localement. (pour rappel: il faut selectionner les edges, ctrl-e puis mark Sharp)
Bien sur le modificateur Edge Split reste utile notamment pour séparer des polygones dans un mesh avant d’autres opérations, comme dans ce cas:
Cédric : J’édite ton post pour ajouter une vidéo de Tips 😉
Cool, depuis le temps ^^ .
Je viens de tester et en fait, ça fonctionne très bien avec le crease edge.
De base le crease edge ajoute cet effet, mais il manquait un lissage des normales, donc, si on combine le crease et le mark sharp, on recup des surface nickel !
Et là, plus desoin de l’edge split en effet ^^
Voilà ce que ça donne > http://uppix.3dvf.com/images/BWkJI.jpg
C’est les gamers qui vont être content ^^ Quelqu’un a testé avec l’export ? j’ai un peu perdu le fil et je sais plus trop si ça a été implémenté ou encore en dev…
Ca fonctionne oui !
Si l’export FBX fonctionne d’emblé avec c’est cool ; ça va m’enlever une épine du pied avec mes transfert Blender/Max.
C’est le même dev qui s’en ait occupé et a ajouté l’export de l’animation au format FBX.
mont29 (Bastien Montagne) a donc probablement prévu que ça fonctionne.
Pour l’instant, il ne s’agit que de la phase I, elle est limité au display aux sharp edges.
Si je ne dis pas de bêtise; la phase II devrait permettre de modifier soi-même l’angle des normales.
C’est cool, il y aura plus de controle !
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