Déplier en UDIM sur Blender

Tips pour déplier les UV’s en UDIM.

udim_uvs

L’UDIM est le fait d’utiliser les tiles 0-1, 0-2, 0-3, 0-4 etc pour déplier un modèle et ainsi avoir plusieurs maps pour ce même modèle, ce qui fait que les détails de textures seront bien meilleurs que sur une seule map 4k.
Si vous vous dites que c’est la même chose que de faire une image 16K, c’est une erreur, les moteurs de rendu on plus de facilité à lire plusieurs images qu’une seule grosse de plusieurs giga qui va vider la mémoire de votre carte.

Voici un dépliage normal.

uv_grid_01
source > http://support.nextlimit.com/display/mxdocsv3/Texture+Mapping%3A+UV+and+UDIM

Tout utilisateur de Blender fait ses dépliages comme ceci, dans le premier Tile, 0-1.
Quand on fait un dépliage UDIM, on découpe les uv’s sur plusieurs Tiles, de ce fait notre modèle pourra utiliser plusieurs images de la résolution de notre choix.

udim_grid_02

UDIM a une nomenclature, comme on peut le voir sur cette image.

udim_grid_01

En suivant cette nomenclature, le logiciel peut ainsi lire une suite d’image, en gros, on met une seule image, on lui indique que c’est de l’UDIM et il va lire toutes les images qui suivent cette nomenclature.

Exemple :

– Color_1001.tif, Color_1002.tif, Color_1003.tif, Color_1004.tif
– Normal_1001.tif, Normal_1002.tif, Normal_1002.tif, Normal_1002.tif
– Spec_1001.tif, Spec_1002.tif, Spec_1003.tif, Spec_1004.tif

Avec ce système de dépliage UDIM, on peut avoir autant de map que nécessaire sur un même modèle et peindre le tout d’un coup sur des softs comme Mari par exemple.
Voici d’ailleurs un exemple d’utilisation sur un modèle complet de char.

char

Dans ce tuto Digital Tutors, le char est déplié en UDIM, de ce fait, le graphiste peut peindre l’ensemble de l’objets et avoir autant de maps que nécessaire pour les différentes parties.
Il peut bien entendu créer différents matériaux comme on peut le faire sur substance Painter en jouant avec les color, roughness, metalic etc.
On peu donc peindre un Asset complet en un coup avec différents matériaux tout en ayant X maps et avec le plus de détails possible.

Et ensuite lire le tout le plus simplement du monde dans différents softs comme indiqué précédemment.

Ça peut paraître confus vu que ce n’est pas le genre d’outil que les utilisateurs de blender utilisent, mais c’est super puissant et c’est utilisé sur toutes les prods pro depuis que c’est sorti il y a quelques années.
Je ne peux que vous conseiller de tester par vous même pour mieux comprendre le principe et avec l’Addon d’Antonio Mendoza, vous vouvez peindre vos modèles directement sur blender maintenant, ce qui est vraiment cool.

Dites moi si c’est encore confus que je modifie l’article si nécessaire.

– L’addon d’Antonio Mendoza aka Vertigo

http://www.vertigostudio.es/blog/?p=94

– Mon node pour cycles

http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?301138-Multi-tile-uv-s&highlight=multi+set

https://www.dropbox.com/s/svw8aaogkfvs0ts/multimaps.blend

– Mes Grilles

https://www.dropbox.com/sh/qfofv6unmp72dj0/AAAtztS2KeuLTbwMJSD8k9TKa?dl=0