Tips pour déplier les UV’s en UDIM.

udim_uvs

L’UDIM est le fait d’utiliser les tiles 0-1, 0-2, 0-3, 0-4 etc pour déplier un modèle et ainsi avoir plusieurs maps pour ce même modèle, ce qui fait que les détails de textures seront bien meilleurs que sur une seule map 4k.
Si vous vous dites que c’est la même chose que de faire une image 16K, c’est une erreur, les moteurs de rendu on plus de facilité à lire plusieurs images qu’une seule grosse de plusieurs giga qui va vider la mémoire de votre carte.

Voici un dépliage normal.

uv_grid_01
source > http://support.nextlimit.com/display/mxdocsv3/Texture+Mapping%3A+UV+and+UDIM

Tout utilisateur de Blender fait ses dépliages comme ceci, dans le premier Tile, 0-1.
Quand on fait un dépliage UDIM, on découpe les uv’s sur plusieurs Tiles, de ce fait notre modèle pourra utiliser plusieurs images de la résolution de notre choix.

udim_grid_02

UDIM a une nomenclature, comme on peut le voir sur cette image.

udim_grid_01

En suivant cette nomenclature, le logiciel peut ainsi lire une suite d’image, en gros, on met une seule image, on lui indique que c’est de l’UDIM et il va lire toutes les images qui suivent cette nomenclature.

Exemple :

– Color_1001.tif, Color_1002.tif, Color_1003.tif, Color_1004.tif
– Normal_1001.tif, Normal_1002.tif, Normal_1002.tif, Normal_1002.tif
– Spec_1001.tif, Spec_1002.tif, Spec_1003.tif, Spec_1004.tif

Avec ce système de dépliage UDIM, on peut avoir autant de map que nécessaire sur un même modèle et peindre le tout d’un coup sur des softs comme Mari par exemple.
Voici d’ailleurs un exemple d’utilisation sur un modèle complet de char.

char

Dans ce tuto Digital Tutors, le char est déplié en UDIM, de ce fait, le graphiste peut peindre l’ensemble de l’objets et avoir autant de maps que nécessaire pour les différentes parties.
Il peut bien entendu créer différents matériaux comme on peut le faire sur substance Painter en jouant avec les color, roughness, metalic etc.
On peu donc peindre un Asset complet en un coup avec différents matériaux tout en ayant X maps et avec le plus de détails possible.

Et ensuite lire le tout le plus simplement du monde dans différents softs comme indiqué précédemment.

Ça peut paraître confus vu que ce n’est pas le genre d’outil que les utilisateurs de blender utilisent, mais c’est super puissant et c’est utilisé sur toutes les prods pro depuis que c’est sorti il y a quelques années.
Je ne peux que vous conseiller de tester par vous même pour mieux comprendre le principe et avec l’Addon d’Antonio Mendoza, vous vouvez peindre vos modèles directement sur blender maintenant, ce qui est vraiment cool.

Dites moi si c’est encore confus que je modifie l’article si nécessaire.

– L’addon d’Antonio Mendoza aka Vertigo

http://www.vertigostudio.es/blog/?p=94

– Mon node pour cycles

http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?301138-Multi-tile-uv-s&highlight=multi+set

https://www.dropbox.com/s/svw8aaogkfvs0ts/multimaps.blend

– Mes Grilles

https://www.dropbox.com/sh/qfofv6unmp72dj0/AAAtztS2KeuLTbwMJSD8k9TKa?dl=0

Déplier en UDIM sur Blender
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8 avis sur « Déplier en UDIM sur Blender »

  • 28 juin 2015 à 14 h 42 min
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    Effectivement, l’usage de noeuds impose d’exclure les UVs en dehors du clipping par l’usage d’une autre texture.
    Mais on peut utiliser plusieurs modifiers displace avec une texture différente pour chacun.
    Restreints à une UVmap et pondérés par vertex group, il y a moyen de faire du displace à plus de 4K.
    Maintenant que la densité du maillage pour ça soit gérable et puisse être rendu par Cycles est une autre histoire.

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  • 28 juin 2015 à 18 h 09 min
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    Je suis tombé de ma chaise là
    On m’avait dit que c’était super compliqué et qu’il fallait changer de version d’affichage
    et là c’est un pythonien qui sort ça.

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  • 29 juin 2015 à 11 h 29 min
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    Je viens d’éditer l’article car beaucoup de personnes ne captent pas ce que c’est exactement.

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  • 1 juillet 2015 à 11 h 27 min
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    Salut,

    Super , merci pour l’explication , je me demandais comment on allait gérer les uvs en dehors de la grille principale sans aucun repère .

    @+

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  • 1 juillet 2015 à 14 h 08 min
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    Re,

    Je viens de tester l’addon avec un simple cube dont chaque face à son propre espace , l’addon fonctionne vraiment bien avec la version 2.75rc2 , rien à dire ! Attention au utilisateur de ne pas faire la même erreur que moi , il faut bien respecter la grille 1001 , 1002, 1003 et 1011 c-à-d de 0 vers la droite 1 , 0/2 , 0/3 et au dessus , ainsi de suite… Car pour le premier teste j’ai placer une face dans l’espace -1/0 , l’addon ne fonctionnera pas , il ne créera pas pour vous les materiaux par uv space.

    Voila , l’addon est très simple d’utilisation finalement et bien pensé.
    @+

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  • 19 octobre 2015 à 19 h 20 min
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    Bonjour Cedric, tu as trouvé un moyen pour incorporer du displace map ? 🙂

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  • 19 octobre 2015 à 20 h 11 min
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    Hey au temps pour moi, j’ai parlé trop vite le displace fonctionne très bien avec ton node 😉
    En CPU ça fonctionne très bien ! Par contre en GPU (j’ai une titan X) Il ne m’affiche pas toutes les iles d’UV au rendu :/
    J’ai 8 Textures UDIM de displace pour un total de 256 Mo. Ca me semblait correct pour une telle carte graphique. Tu en penses quoi ?

    Répondre

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