Le Google Summer Of Code 2014 a été annoncé ! Au menu, Cycles, remaillage, Viewport, BGE etc.
Le Google Summer of Code (GSoC) est un programme annuel organisé par Google visant à promouvoir le développement du logiciel libre. Des étudiants sont payés par Google pour travailler pendant l’été (de mi-juin à mi-septembre) sur un projet pour lequel l’étudiant a postulé précédemment. Le projet existe depuis 2005 et attire chaque année un nombre croissant d’étudiants et de projets.
Source Wikipedia.
Cette année, pour blender il n’y en a pas beaucoup, mais il y en a de très intéressants !
– Quad remaillage Intéractif basé sur les fonctions harmoniques.
Alexander Pinzon Fernandez
Beaucoup d’objets 3D ont de mauvaises topologies. Les artiste ont besoin de changer la topologie d’un mesh pour faciliter l’édition et l’animation. Au cours des dernières années, la topologie la plus populaire est composée de triangles et de quads qui offrent plusieurs fonctionnalités souhaitées par les artistes. Ce projet propose un outil de remaillage interactif qui génère un maillage quad-dominant sur la base des fonctions harmoniques.
– Amélioration de l’utilisation des Shape Keys
Grigory Revzin
Amélioration de l’utilisation des Shape Keys : nouveau panneau pour les Shape Keys permettant de travailler plus rapidement et intuitivement l’édition des Shape Keys. Un flux de travail simples pour les Shape Keys est introduit.
A vérifier, mais ça pourrait être celui ci > https://dl.dropboxusercontent.com/u/91422001/revzin_gsoc_proposal.pdf
– BGE – nettoyage & Support
Inês Almeida
Cette proposition cible les problèmes identifiés avec BGE reconnu dans la feuille de route de Blender avec des plans pour une meilleure intégration dans un mode interactif. La proposition vise à être un premier pas dans cette direction en abordant le bug tracker et parties problématiques connues du Game engine. À la fin du programme, les résultats devraient être: moins de bugs et des patchs en attente, parties d’une fonctionnalité/bug code plus résistant et adapté à l’intégration, Des utilisateurs heureux et un document identifiant les problèmes à aborder prochainement.
– Modernisation des NURBS
Jonathan deWerd
Je propose de faire revivre un effort de longue date pour améliorer les NURBS dans Blender avec deux grands objectifs: premièrement, atteindre la compatibilité import/export pour la CAO à base de NURBS et des formats de modélisation, et deux, en ajoutant des outils de manipulation de NURBS standard de l’industrie afin que Blender puisse activement utiliser les primitives NURBS dans son workflow.
– MantaFlow intégration pour les simulations de fluides.
Roman Pogribnyi
Intégration de MantaFlow pour la simulation des fluides dans Blender. Supervisé par Nils Thuerey.
– Cycles: Performance and optimizations de la mémoire.
Thomas Dinges
J’aimerai améliorer le moteur de rendu Cycles, en terme de performances et d’utilisation de la mémoire.
– Viewport FX III
Jason Wilkins
Il s’agit d’une proposition visant à finaliser le développement de Viewport FX en mettant en œuvre les dernières fonctionnalités manquantes et d’effectuer l’optimisation et les tests. Informations complémentaires sur les futurs travaux possibles ont été ajoutés à la proposition initiale.
Bon, alors qu’est ce qu’on peu en retenir ? amélioration du viewport, de cycles, nouvel outil de remaillage, mais là c’est assez flou, mise à jour des Nurbs et amélioration de l’utilisation des shapes Keys.
C’est plutôt sympa ! Il va falloir attendre facilement 1 an pour que tout soit mis en place dans Blender comme ça a été le cas pour le GSOC 2013.
Le GSOC sur le painting arrivement seulement maintenant par exemple, donc il faudra être patient.
A voir donc plus en détail ce qui va être proposé ^^
Nurbs, nurbs, nurbs…
YES, c’est pas trop tôt !
Ho, étonné de voir une update des Nurbs dans les GSOC ; en tout cas si ça se porte bien c’est une bonne nouvelle. Une fois de plus on voit un GSOC pour le BGE ; espérons y voir un vrai coup de pouce.
Visiblement, le projet pour les Nurbs vise principalement l’import/export. Il y a pas mal de designers les utilisant dans un autre soft qui veulent faire du rendu Cycles. Il y a aussi des amateurs d’impression 3D des bidouilleurs qui utilisent Blender mais tombent régulièrement sur des ressources pour leur projet dans un format Nurbs.
Il y a donc une demande sur l’import. A mon avis, ce sera le premier objectif visé.
Travailler sur l’export n’a un intérêt que si les outils des Nurbs sont revus.
Personne n’y a touché depuis le changement d’interface des 2..5X.
Honnêtement, les nurbs de la 2.49 sont plus utilisables que ceux de la 2.70 (ils n’ont pas plus d’outils et ils sont buggués). Il ne faut pas s’attendre à ce que ce GSOC transforme Blender en Rhino. Mais espérons qu’il élève ses Nurbs au moins à un niveau passable.
Désolé de tempérer ton enthousiasme. Ce sera certainement un coup de pouce mais l’objectif annoncé ne ressemble pas vraiment à un coup de boost. Ines Almeida n’a pas validé son GSOC sur le changement de version d’OpenGL, l’année dernière. Il faut dire que très vite, ils se sont rendus compte que c’était beaucoup trop lourd pour elle. Cette année, son objectif est plutôt de simplement dresser un bilan et de se familiariser plus avec le BGE en faisant un peu de débugage.
Ce sera sûrement bon de partir sur des bases saines. Mais à part la résolution des bugs, il n’y aura pas grand chose de concret pour les utilisateurs.
Hum ; donc adieu la branche Candy ? Bon, des bases saines c’est toujours une bonne chose, si le GSOC est fonctionnelle se sera déjà ça.
ouaip, il ne faut pas trop en espérer, si déjà on peut importer des meshs sans tout exploser ça sera bien, après oui si ils améliorent les outils nurbs ce serait cool c’est clair !
Cette branche BGE Candy a eu le mérite de relancer l’intérêt pour le BGE.
Une partie de son développement s’est retrouvée dans la branhe BGE Harmony (qui était un GSOC) et a finalement été intégré à Blender.
Avant la gestion de la spéculaire des matéiraux en GLSL était limitée à la couleur et la gestion des textures par les lampes était inexistante.
Certes, on n’a pas atteint le niveau dans le master de la Candy. Mais il est fort probable que pendant ou après le GSOC de cette année, la branche Viewport FX III comble cet écart (voire aille au-delà).
Après le GSOC Paint a bien évolué depuis cet été et le dev a particulièrement bien polish l’intégration avec une bonne discussion avec la communauté . Sur des projets plus « interne » comme l’opti cycles, on devrait avoir les résultats plus rapidement.
Pour le remaillage, j’espère qu’ils vont réussir à sortir un truc cohérent, il y a pas mal de projets en cours sur le thème : BlenderCookie et son contour tool qu’ils doivent toujours compléter, le Bsurface qui est encore trop peu orienté utilisateur, le polydrive qui avait été à moitié abandonné par son dev, etc…
Oui, les GSOC dont l’intégration traine en longueur sont souvent ceux qui sont poussés au-delà par les devs.
Pitiwazou dit que l’objectif est assez flou. Pour ma part, je trouve que l’objectif est plutôt emballant : un système pour faire un remaillage automatique propre avec des quads de taille variable.
Alexander Pinzon Fernandez s’y connaît assez bien en maillage lourd.
Il vient du millieu du scan 3D.
Et il a créé pour ce genre d’import, le laplacian smooth modifier.
Dans le même genre, il a aussi fait le laplacian deform modifier.
On peut lui faire confiance pour réfléchir à un truc plutôt pratique.
A te lire, tout les étudiants pris cette année sont déjà des dév qui on touché à Blender. Donc peut de GSOC cette année mais beaucoup de vétéran. C’est donc une très bonne chose finalement. On va avoir de sacré commit pour la fin de l’année ^^ .
La hierarchie Mentor / Student n’est pas artificielle. Les mentors connaissent mieux Blender que leurs étudiants. Ils sont tous plus impliqués dans le dev au jour le jour.
Antony Riakiotakis (psy-fi) a fait son premier GSOC en tant qu’étudiant en même temps que Jason Wilkins. Mais Jason Wilkins ne contribue quasiment plus qu’au moment des GSOC alors que psy-fi est bien connu pour être devenu le principal contributeur des Texture Mode et Sculpt Mode.
Comme le titre du GSOC l’indique, le Viewport FX III est la troisième tentative de Jason Wilkins d’améliorer les performances du viewport et compatibilité avec les nouveaux supports (tablettes/smartphone).
Avant celà, il a au cours d’un GSOC tout simplement révolutionner les brosses du sculpt mode. Malgré le passage à l’interface 2.5 , elles n’étaient guère plus évoluées que celles de la 2.49.
C’est donc son quatrième GSOC. Mais le niveau du travail du projet n’est pas non plus, le même que celui d’Ines Almeida qui n’en est qu’à son <>. Je rappelle qu’elle n’a pas validé le premier.
Donc pour reprendre l’expression (à relativiser) de <> , je dirais qu’effectivement, ça concerne la moitié des GSOC 2014.
Grigory Revzin, Jonathan deWerd et Roman Pogribnyi me sont inconnus.
C’est probablement leur premier GSOC pour Blender. Mais ça ne veut pas forcément dire qu’ils ne l’ont jamais bidouillé dans leur coin avant celà ou qu’ils n’ont aucune expérience préalable relative au thème de leur GSOC.
Initialement , sur une trentaine de propositions, la Blender Founation en avait retenu 9. Mais 2 ont été faites par des étudiants qui avaient également postuler pour d’autres logiciels. Leurs autres propositions étaient d’une plus grande importance pour ces autres logiciels.
Je ne suis pas sûr mais il me semble que l’un d’entre eux est neXyon (le créateur de la librairie Audaspace utilisée pour le son dans Blender.) Cette année, il semble qu’il travaillera sur le moteur de jeu PySoy.
Il faut vraiment que j’arrête d’utiliser les guillemets dans les commentaires.
Dans le premier trou, je voulais mettre « deuxième.
Et dans le second « vétérans ».
Oui, à voir ce qu’ils vont proposer exactement.
Pour ma part, un système comme je l’ai fait sur cette image serait parfait pour mon taff. > http://uppix.3dvf.com/images/Hoz69.jpg
De bonnes améliorations en perspective.
Note: les personnes citées sont les mentors et non les étudiants qui vont travailler sur ces projets.
Pour les shape keys, améliorer l’ergonomie est une bonne chose bien qu’en l’état c’est assez fonctionnel, en tout cas pas moins qu’une autre fonction. J’espère surtout qu’il y aura soit la possibilité d’inclure une (ou plusieurs) target(s) sur le même slider soit l’amélioration de l’interpolation entre basis et new shape, le manque est plutôt là à mon sens car la différence entre relative et absolute n’est pas flagrante. Je vais envoyer un mail au gars^^
Pour l’instant, on peut s’en tirer en animant la shape avec AnimAll.
Mais l’auteur de l’addon a déjà fait part de son envie de voir les fonctionnalités de l’addon intégrer de base dans Blender.
C’est l’occasion et effectivement ce GSOC se prête bien à la discusssion. L’étudiant l’avait proposé directement sur la mailing list et avait l’air ouvert au débat. Il n’est pas irréaliste de penser qu’il pourra pousser le truc plus loin que la proposition initiale.
il y a peu de projet, mais tous sont intéressant et si on ajoute les projets de goosberry ça promet !!!